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lunes, 27 de abril de 2015

Las mejores sagas de lucha de la historia


 La lucha. Ese género en el que podemos relajarnos dando palizas al rival con sólo el mando de la consola. Un género que existe casi desde el principio de la vida de las consolas de sobremesa y que, a día de hoy, sigue siendo uno de los más queridos y jugados. Han habido muchos, muchísimos, incontables videojuegos de lucha a lo largo de los años; algunos asombrosamente buenos y otros con niveles de patetismo exagerados. 

Éste 2015 va a ser uno de los mejores años para el género de lucha, pues en diciembre podremos decir que en sólo un año habremos recibido un Mortal Kombat, un Tekken, un Dragon Ball y estaremos esperando un Street Fighter... Franquicias que a día de hoy luchan por ser la mejor del sector. Pero, ¿cuáles son las mejores sagas de lucha de la historia? Os invitamos a seguir leyendo y descubrir los nombres de todas aquellas que merecen entrar en una lista tan ilustre. ¡Disfrutad!


Tekken

Si hablamos de lucha, hablamos de Tekken. Con su séptima entrega en camino, la saga de Namco lleva ya 20 años en el sector y no ha dejado de recibir adeptos durante todo éste tiempo. Aparecido el primero en 1994 en su versión arcade y un año más tarde en consolas, la franquicia ha sabido mantenerse en lo más alto de la lucha con desarrollo 3D en todo momento mientras pasaba por plataformas de la talla de PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, 3DS o WiiU.

Una historia de venganza y odio centrada en la familia Mishima, una parcela gráfica que siempre ha servido como uno de los estandartes de cada generación en que la saga ha hecho aparición y una jugabilidad tan adictiva como elaborada son las bazas que Tekken ha ido perfeccionando para ocupar el trono de la lucha 3D y compartir el de la lucha en general con una saga tan legendaria como es Street Fighter. Y hablando del rey de Roma...


Street Fighter


No existe un nombre más conocido en el género de lucha. Street Fighter se ha labrado un nombre a base de refinar una fórmula hasta la saciedad: es una de las sagas de videojuegos con más entregas de la historia: los 4 "numerados" que han salido a la venta hasta ahora más las 3 entregas de la sub-serie "Alpha", además los spin-offs como Street Fighter X Tekken, Street Fighter II: The Animated Movie...

Un estilo técnico, en 2D y con identidad propia caracterizan a la que para muchos es la mejor saga de lucha de la historia, título que lleva disputándose con Tekken desde sus inicios -aunque SF parece que va un pasito por delante-. Ryu y Ken son ya iconos de la década de los 90 y de la infancia o juventud de muchos de nosotros. Si todo sigue igual, Street Fighter V podría volver a revalidar el título de 'rey de la lucha' actual.


Mortal Kombat


Con la reciente salida de Mortal  Kombat X, se nos antoja difícil que alguien no haya oído hablar de la saga, aunque igualmente nos parecería raro que alguno de los que estáis leyendo ésto no la conociera. Mortal Kombat lanzó su primera entrega en 1992 y no pudo (ni intentó) evitar hacer saltar las alarmas por su peculiar estilo: violencia extrema, imágenes y movimientos capturados de gente real (disfrazada para el juego, obviamente) y, cómo no, los legendarios Fatalities, los macabros ataques que podíamos realizar casi al final del combate para dejar a nuestro enemigo hecho trizas (literalmente en la mayoría de los casos).

Con el tiempo, por desgracia, Mortal Kombat dejó de ser un contrincante digno para Street Fighter y Tekken por culpa de entregas simples, sin pulir y con más bien poco atractivo. Por suerte, la cosa empezó a cambiar con lanzamiento de Mortal Kombat vs DC Universe, que acabó siendo un MK más que notable y sirvió de base para el título que de verdad volvería a colocar a la franquicia en lo alto: Mortal Kombat 9 (llamado simplemente "Mortal Kombat"). La décima entrega, que se lanzó el pasado día 14 de Abril, ha recibido geniales críticas y muchos lo consideran uno de los mejores Mortal Kombat de la historia o incluso el mejor.

Virtua Fighter

 

Otro titán del género. El primer Virtua Fighter, lanzado en el año 1993 para Mega Drive, se convirtió en un éxito total y generó una legión de fans que perdura aún a día de hoy. No era para menos sabiendo que detrás de todo el proyecto estaba uno de los hombres más queridos y admirados del sector: Yu Suzuki, padre de grandísimos títulos como OutRun o, por supuesto, Shenmue.

Virtua Fighter fue de más a menos pero dejó una estela de calidad inolvidable: se convirtió en uno de los pioneros al usar gráficos y desarrollo completamente 3D, y nos dejó algunos de los personajes más recordados del sector. Por desgracia, la saga recibió su última entrega principal en 2006, Virtua Fighter 5, que recibió dos versiones mejoradas en años posteriores; pero no parece que Sega vaya a animarse a revivir la franquicia en un futuro cercano, pues poco podría hacer para competir con los que ahora son los grandes nombres del sector (que, si hablamos de lucha "pura", básicamente son Tekken, Street Fighter y Mortal Kombat).


Dead or Alive


¿Quién no ha oído hablar de DoA? Tan veterana como polémica, la saga creada por Tomonobu Itagaki a mediados de los noventa sigue su camino imparable. Tras recuperar la confianza de sus fans en PS3 y 360 con Dead or Alive 5, el Team Ninja parece tener grandes planes para la franquicia, habiendo lanzado ya revisiones e incluso versiones next-gen de ésta última entrega.

Si de algo puede presumir DoA es de personalidad: sistema de combate directo y técnico, trama icónica que (sorprendentemente) sigue desarrollándose bien tras 5 entregas, y un curioso interés por mostrar toda la "carne" que se pueda usando trajes sugerentes. Aunque es bien cierto, también, que aunque es una de las sagas de lucha más respetadas y queridas en el sector, ha tenido épocas en las que ha dado una cantidad de bandazos impresionante: quizá ese sería el mayor defecto que los jugadores podemos encontrar a Dead or Alive. Afortunadamente, parece que esa tendencia está cambiando.


Fatal Fury


El primer desaparecido en combate de la lista. Por mucho que nos duela, hay que reconocer que Fatal Fury no supo adaptarse a las nuevas generaciones y el ser una joya clásica acabó siendo un lastre que lo ancló para siempre en el pasado.

Convertida en una de las "reinas" absolutas de la década de los noventa, Fatal Fury fue una de las sagas que cayeron de su pedestal al llegar a la época de los 128 bits por el poco atractivo que presentaban frente a la competencia. Aun así, SNK se las apañó para hacer varias incursiones en tal generación, y no salió del todo mal. Lo más llamativo de Fatal Fury en lo últimos años es el universo (ficticio) que comparte con otra de las grandes sagas de lucha: King of Fighters. Así que, ya que hablamos de ella...

King of Fighters


No podía faltar en la lista la archionocida KoF que, siempre fiel a su estilo, sigue "activa" a día de hoy tras 20 años de recorrido. Y decimos "activa", entre comillas, porque se supone que SNK no la ha olvidado, o por lo menos eso esperamos, porque la última entrega se lanzó en 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360. Dentro de lo que cabe, 5 años sin lanzar un KoF no es "mucho", pero por desgracia parece que no hay planes firmes de rescatar la saga del baúl de los recuerdos en un futuro próximo.

Combates en 2D, personajes que cualquiera reconoce y una velocidad en combate que ha ido en aumento con los años son lo más destacable de una saga que ha hecho historia. Algunas de las entregas más recordadas, curiosamente, son las portátiles: SNK fue de las pocas compañías que apostó por experimentos destinados al fracaso, como la ya más que olvidada N-Gage.
 
Marvel vs Capcom


Probablemente el mejor y más fructífero crossover de la historia de los videojuegos. Los personajes de dos compañias de la talla de Marvel y Capcom se dan cita en ésta saga de lucha en la que los duelos imposibles, el cruce de universos y los super ataques están a la orden del día. La primera entrega de la saga se lanzó en 1998, y aunque sólo ha tenido dos secuelas "principales", casi cualquiera que conoce Street Fighter conoce también Marvel vs Capcom, pues muchos incluso los han llegado a confundir -error grave-.

Habiendo sido lanzada la tercera parte en 2011 (con revisiones posteriores incluidas), MvC continua como "bala en la recámara" de Capcom para dominar el mercado cuando no tiene un Street Fighter en ciernes. El estilo y la jugabilidad, de hecho, son casi idénticos a los de SF, con la diferencia de que en el crossover con Marvel son los combates por equipos los que se llevan todo el protagonismo. Además, todo es mucho más rápido, por lo que el ritmo de las partidas es frenético y no te deja tiempo para dudar. 

Guilty Gear


En el mundo de los juegos de lucha con gráficos (que no desarrollo) en 3D actualmente hay mucha competencia, pero en el reino de las 2D no hay otro rey que Guilty Gear. Con 17 años de vida a sus espaldas, GG se ha convertido en la alternativa más clara a los Street Fighter tras vivir casi dos décadas a su sombra. La primera entrega se lanzó en la PlayStation original allá por 1998 y desde entonces no ha dejado de refinar su fórmula.

Como viene siendo habitual en ésta lista, Guilty Gear también basa toda su jugabilidad en un estilo técnico, muy cercano al de Street Fighter, por lo que está considerado uno de los juegos en los que con "machacar botones" no llegas a ninguna parte -por lo menos jugando en línea-. Aunque en España nunca ha sido muy conocida y se ha visto eclipsada por el nombre de otros juegos de mayor presupuesto, vale la pena darle una oportunidad si buscáis una experiencia de lucha profunda.


Samurai Shodown


Normalmente los juegos de lucha se basan en dar tortas como panes usando el cuerpo a cuerpo más físico que alguien pueda imaginar, pero Samurai Shodown, otro pionero de los videojuegos de lucha, se optó por el uso de armas blancas como las katanas (entre otras con mucho menos protagonismo) como base para el sistema de combate. ¿Buena o mala decisión? Bueno, pues teniendo en cuenta que la saga ha lanzado 19 títulos en 22 años... Creemos que fue una buena decisión, la verdad.

Aunque, como acabamos de comentar, el potencial de Samurai Shodown se ha exprimido de una manera aberrante, lo cierto es que sigue gustando y sigue teniendo una comunidad de fans muy, muy grande. No sabemos si en los tiempos que corren podría lanzarse una nueva entrega con el objetivo de competir de tú a tú con los grandes de las nuevas generaciones, pero seguro que a más de un jugador le darían una alegría. La última entrega se lanzó en 2009, esperemos ver alguno más.


Art of Fighting

De la mano de SNK llegó, allá por el 92, Art of Fighting, uno de esos títulos que, por desgracia, fue tachado de "plagio" a otro de los grandes -por no decir el más grande- juego de lucha de la década de los noventa: Street Fighter II. Aunque es cierto que ambos títulos presentaban muchísimos puntos de contacto, Art of Fighting acabó convirtiéndose en un fenómeno por si mismo, cosa que le sirvió para enamorar a millones y millones de jugadores alrededor del mundo.

AoF incluyó jugosas novedades respecto a sus competidores, tales como un límite de energía (para realizar lo que hablando de Street Fighter llamaríamos "hadoukens" o bolas de fuego) que hacía que el jugador tuviera que racionar los ataques especiales de forma inteligente o un zoom que se activaba cuando los luchadores estaban cerca el uno del otro, para hacer del combate algo mucho más espectacular.


Dragon Ball Budokai



El que para muchos es el mejor anime de acción de todos los tiempos también ha recibido infinidad de adaptaciones a videojuego, pero sin duda las más recordadas son las que pertenecen a la saga Budokai (y, por consiguiente, Budokai Tenkaichi). Un tal "Dragon Ball Z Budokai" llegó como de la nada a PS2 allá por 2002 y se alzó como uno de los grandes títulos basados en la saga de Toriyama, cosa que le sirvió para poder seguir experimentando con su fórmula en dos secuelas posteriores: Budokai 2 y Budokai 3, a cada cual mejor y más pulida.

Con el memorable modo "Universo Dragón" de Budokai 3 como punto álgido de la saga en calidad, la verdad es que todos los Budokai pudieron presumir de un estilo propio y muy cercano al anime y manga, cosa que la gente percibió: escenarios calcados a los de la obra original, personajes con todos sus movimientos característicos (aunque las voces estaban en inglés, lógicamente) y probablemente la mejor banda sonora de todas cuantas han acompañado a los videojuegos de Dragon Ball hicieron de Budokai 3 una joya que sólo pudo ser igualado por el posterior Tenkaichi 3.


Killer Instinct

"C-c-c-c-combo breaker!". ¿Quién no ha escuchado alguna vez tan legendaria frase? Muchos, probablemente, ni siquiera sabrán de dónde proviene: pues de Killer Instinct, una de las franquicias de lucha más bestias y, a la vez, técnicas de la historia de las consolas (aunque empezó en recreativas, como tantos otros).

En Killer Instinct todo está destinado a dejarnos enganchados al mando: ¿recordáis que antes habíamos dicho que en MvC los combates eran rápidos? Pues no son nada en comparación a los de KI. Cada combate es una larguísima sucesión de combos, llamativos efectos visuales y sonidos de lo más contundentes, todo ello aderezado con el encanto de controlar a algunos de los personajes más bestias y de diseño más extravagante que hayamos visto jamás. Desde el lanzamiento de la última entrega para XONE, parece que Killer Instinct está viviendo una segunda juventud, esperemos que dure.


SoulCalibur

Namco tiene una especial afición por los juegos de lucha, y el hecho de que sean los "padrinos" de Soul Calibur, Tekken, NUNS o J Stars Victory son los ejemplos más evidentes de ésto. La saga "Soul" empezó en el 96 con el mítico Soul Edge, conocido en Europa como Soul Blade por decisiones de marketing. El estilo no podía ser más atractivo: gráficos 3D, escenarios amplios y detallados, lucha con espadas de diseño fantástico (la mayoría) y unos personajes que, curiosamente, despertaron mucho interés desde la primera entrega.

Posteriormente apareció la secuela, llamada ya SoulCalibur, y a partir de ahí todo fue de fábula a la saga. Hasta el momento han aparecido 9 títulos de la saga, una cifra relativamente baja teniendo en cuenta que 6 de ellos, contando Soul Edge, han sido entregas principales. Que no es una saga que abuse de los spin-off, vaya. Y nos alegramos de ello, pues cada vez que se lanza una nueva entrega los fans se emocionan de verdad, no como con otras sagas que lanzan un juego por año (no pondremos ejemplos...).


Super Smash Bros.


Para acabar con tan ilustre lista, hablamos de una de las sagas de lucha más queridas, competitivas, divertidas y conocidas de la historia de los videojuegos. Super Smash Bros. reúne a los mejores personajes de la gran mayoría de las sagas nintenderas para enfrentarlos en combates que, en la última entrega, pueden llegar a ser hasta de ocho participantes. Por supuesto, la gran baza que juega Nintendo en los últimos años es el multijugador, que en los SSB es siempre divertidísimo, pero la verdad es que el juego individual también está tremendamente trabajado. 

Dudamos que haya alguien que no conozca la franquicia, sobretodo porque las últimas entregas (en plural, pues se lanzó la versión de 3DS y sólo mes y medio después llegó la de WiiU) se lanzaron hace poco más de medio año y, como era de esperar, se convirtieron en un bombazo mundial. El uso de las figuritas amiibo fue otra de las piezas claves del éxito de la última entrega, que para muchos ya es el mejor Super Smash Bros de la historia, superando al mítico Melee (no para todo el mundo, por supuesto). Una saga que sigue haciendo historia con cada entrega por su cuidado sistema de combate, un número bárbaro de luchadores (y bastantes escenarios, hay que decirlo) y una cantidad de modos de juego sorprendente para ser un juego de lucha. 


Esperamos que os haya gustado el artículo. ¿Qué saga de lucha os gusta más? Hemos comentado las mejores y más famosas, pero hay muchas otras en el mercado. Ojalá ésta segunda juventud que está viviendo el género dure muchos años más. ¡Hasta la próxima, jugones y jugonas!




lunes, 20 de abril de 2015

Sony, ¿por qué no un God Of War futurista?


Tras seis entregas (contando las portátiles pero no las de móvil) a sus espaldas, la saga God Of War ya está considerada una de las mejores del sector desde hace años. Una historia adictiva, una ambientación apasionante, un protagonista bien diseñado y un desarrollo argumental y jugable bien llevado y, sobretodo, muy divertido, son las bazas de las que puede hacer gala la franquicia de Sony, que no ha dejado de ganar más y más adeptos con el paso de los años.

Precisamente la ambientación es uno de los elementos que hicieron de God Of War un producto diferente, con identidad propia, que se desmarcaba de lo establecido en las aventuras de acción de la época. Un producto superior, en resumen.

 Gracias al contexto de la mitología griega (clásica), mientras jugábamos a los diferentes GOW y acompañábamos a Kratos hemos podido conocer a los dioses olímpicos de los mitos griegos como nunca habríamos imaginado, pues, además de verlos como entes físicos, también hemos tenido que "ajusticiarlos" y llevar a cabo varias prácticas de lo más variadas para ejecutar la venganza del espartano. No sólo los dioses se dan cita en la saga, pues Sony decidió aprovechar al máximo la mitología en la que se basaba el videojuego e introdujo criaturas como el Kraken, Medusa o los Centauros. Todos, obviamente, para ponernos las cosas difíciles.

Pero, ¿por qué quedarse anclado en el pasado (literalmente)?

Habiendo acabado (aparentemente) la historia de Kratos, ¿por qué no coger el estilo de juego y sus mecánicas y usarlo con otro personaje? Ni siquiera hace falta que sea alguien de la época clásica como el espartano, podrían usar la fórmula que han ido construyendo con los años en otro contexto. Ahora bien, aunque soy el primero que lo propone seriamente, también sé de las limitaciones que algunas épocas presentan. ¿Qué pasaría con los titanes, los enemigos voladores, los híbridos... en una época como la de hoy en día? Al ambientar un videojuego en la mitología griega se pueden usar ese tipo de criaturas porque es una época muy lejana y las creencias en esos seres mitológicos son probablemente el rasgo con el que más se asocia a la sociedad de aquél entonces, pero ahora... Ahora, ¿qué tenemos? Pues no hay que pensarlo mucho: máquinas.

Son muchos los elementos que caracterizan el futuro que imaginamos todos. Tecnología punta, máquinas e inteligencia artificial. ¿Por qué no inventar un argumento que remita a los God Of War originales pero con características modernas? No es mala idea, pero actualmente tampoco es que haya un dominio tecnológico tan abrumador como se imagina en las películas o novelas ambientadas en un futuro decadente en valores humanos, es decir, un futuro en que las máquinas han inundado nuestra vida y aunque las seguimos controlando nosotros sí pueden pensar por sí mismas. Pero aun así: ¿por qué no hacer como esas películas y novelas? Podrían crear un argumento ambientado en un momento en ese futuro decadente que, para muchos, parece inevitable.

No sólo la necesidad de renovación podría ser una excusa para diseñar un God Of War futurista, habrían muchos elementos que ayudarían a adaptar el estilo clásico a la ambientación tecnológica. Los enemigos, como imaginaréis, no podrían ser humanos en su mayoría, pues es algo que se ha evitado siempre en los GOW, sustituyéndolos por seres mitológicos. Pues tampoco habría problema. Si ambientamos el juego en el futuro, está claro que debe de haberse desarrollado mucho la inteligencia artificial de la que hablábamos antes, lo cual nos lleva directamente a pensar en androides. Seres sin sentimientos pero con libertad de acción, que no necesariamente tienen por qué tener aspecto humano (de hecho, cuanto más robóticos parezcan, más ayudarían a consagrar esa ambientación), pero que gocen de gran soltura en sus movimientos, así como de audacia a la hora de atacar.

El comandante Grievous, de Star Wars, puede ser un ejemplo de cómo un androide podría plantarnos cara en combate.





Con "androides" no sólo nos referimos a los enemigos "de relleno" para las secciones de beat'em up
puro y duro, ya que también podríamos aplicar la idea a los gigantes a los que nos enfrentamos en la saga. Imaginad una mole de 15 metros de puro acero, casi como en la película "Pacific Rim", a la que tenemos que derrotar con la clásica fórmula de Quick Time Events tras atacar durante un rato para debilitarlo. Esos androides gigantescos harían las veces de jefes, como hizo Cronos en God Of War III o el Rey Hidra en el primer God Of War, entre muchísimos otros.

La trama del juego no podría tener dioses, como es lógico, pero para crear al enemigo principal podrían jugar con la vanidad del hombre que se equipara a la figura divina . Por ejemplo, el propietario de una gigantesca corporación que busca el máximo poder imaginable, pasando por encima de toda la sociedad. Gracias a un contexto así (por poner un ejemplo) podrían perfilar una trama que girase alrededor de la venganza, como en los originales, para dar razón de ser al juego.

Por último, las armas que el/la protagonista podría utilizar en combate es otro de los puntos que entusiasman con sólo imaginarlo. Aunque, por supuesto, la gracia del juego y la jugabilidad sería mantener por lo menos unas espadas similares a las que Kratos portó durante años, no hay por qué quedarse ahí. Esas mismas espadas podrían construirse de verdad con tecnología puntera (no sólo en ficción, en la vida real también), por lo que podrían seguir siendo las armas primarias de aquél o aquella que protagonizara el juego. Después, armas que jugaran con la electricidad, con el fuego o incluso con el plasma podrían tener cabida en nuestro arsenal (armas de fuego no, el juego no tendría sentido).


En resumen, la jugabilidad y el planteamiento de God Of War tiene mucho más potencial del que parece, y un cambio de ambientación podría sentarle de fábula a la saga. No hace falta que de golpe se saquen de la manga 3 o 4 ambientaciones diferentes y utilicen una al año en cada entrega (como cierta saga de asesinos...), simplemente hacerlo una vez y asegurarse de construir una buena base para futuras entregas, como ya hicieron en 2005.

Esperamos impacientes noticias sobre God Of War IV, que muy probablemente seguirá en la línea de los anteriores y apostará por la mitología clásica, cosa que, por otra parte, tampoco nos disgusta. Hasta pronto, jugones.

jueves, 16 de abril de 2015

Street Fighter II, parte uno. (The world warrior, Champion edition)


Tras el relativo fracaso de la primera entrega 4 años antes, pocos podían imaginar la repercusión y éxito que Street Fighter II tendría a nivel global. Fué el juego que definió como debía ser un ''2D fighter'' y lo pongo en inglés por la globalización, como la que hay en el propio juego ya que los personajes seleccionables están repartidos por todo el mundo, sin ''buenos'' ni ''malos'' lo cual es muy sorprendente para la época (si le dices a alguien en 1991 que va a poder seleccionar a un Soviético como héroe para zurrar a luchadores de por ejemplo EE.UU. o Japón te diría que estás mintiendo).

Pantalla de selección de personaje en SFII Champion edition.

Una de las claves es la variedad de personajes (8 en la versión original, 12 en la ''Champion Edition'') con sus distintos estilos de combate (a excepción de los dos Shotos, Ryu y Ken) a los que habrá que dedicar incontables horas para dominar, dando un muy alto valor de rejugabilidad.

Muchos de los personajes de este juego se han convertido en iconos de la cultura popular (Guile por ejemplo) y la música era excelente e igual de entrañable (de nuevo, el tema de Guile https://www.youtube.com/watch?v=nSsggxGdFpM).
Guile lanzando su característico ''Sonic Boom''

Los 8 originales son Ryu, Ken, Chun-Li (primer personaje femenino en un juego de lucha), Guile, Blanka, Dhalsim, Edmond Honda y Zangief. Los 4 añadidos en la ''Champion edition'' son los 3 subjefes y el jefe final del juego original, siendo estos Balrog, Vega, Sagat y M. Bison (¿antagonistas como personajes jugables? Por supuesto ¡y nos encanta!).

 Los controles son precisos, a diferencia de los de su predecesor y a un nivel nunca visto hasta esa fecha. Pero lo que de verdad marcó la diferencia fué la creación de los ''combos''. Por un error en la programación del juego las animaciones de ciertos ataques se podían interrumpir antes de que acabaran y encadenarlas con otra. Los jugadores lo descubrieron y lo utilizaron, evidentemente. Capcom trató de arreglarlo, pero las quejas de los jugadores empujaron a Capcom a convertirlo en una mecánica del juego (en Super Street Fighter II se incluyó el medidor de combo y bonificaciones). 

Street Fighter II es el juego de lucha que definió su género, todos los juegos posteriores a el tratan de emular lo que consiguió y muy pocos lo han conseguido. Pese a tener 24 años de antigüedad se sigue considerando una obra maestra y no solo como un juego de culto o para nostálgicos, se sigue jugando a nivel competitivo mezclando a jugadores de la vieja escuela con noveles nacidos después del propio videojuego.

En el próximo artículo hablaré sobre Super Street Fighter II y el remix en HD por el 20 aniversario. Hasta la próxima, jugones.

viernes, 10 de abril de 2015

Reseñas en 8 bits: The Guardian Legend (NES)

Bienvenidos gente una vez más a reseñas en 8 bits. Hoy os voy a mostrar un juego considerado como un tapado de la consola "NES", el cual en lo personal considero que es uno de los mejores títulos de la consola:

THE GUARDIAN LEGEND

En este juego el jugador manejara a "La Guardiana", una guerrera cyborg cuya misión es la de salvar la Tierra de una amenaza alienígena.

Este título destaca en básicamente todos los aspectos. Para empezar, es un juego multi-género que mezcla fases de shoot'em up con fases de aventura y exploración (al más puro estilo Zelda y Metroid). La jugabilidad es realmente excelente, además de traer varias innovaciones bastante admirables para la época (¿recuerdas el mapa de Super Metroid? ¡pues este juego ya lo había incorporado 6 años antes de que este último saliera y para una consola inferior!). El apartado sonoro y la ambientación también son muy notables.

 Como punto final: es un juego muy rejugable ya que al terminarlo te darán un password para volver a pasarte el juego pero solo en las fases de shooter.

Sin duda un gran título al que todo el mundo debería darle una oportunidad.

Eso ha sido todo, ¡hasta la próxima!

lunes, 6 de abril de 2015

¿Eran los juegos de antes mejores que los de ahora?

Ay, la nostalgia. Un sentimiento que nos embarga y nos hace recordar aquellos tiempos en los que nuestras preocupaciones se reducían a jugar y poca cosa más. Entre todos esos recuerdos, por supuesto, encontramos nuestras primeras experiencias en el mundo de los videojuegos. Final Fantasy VII, Ocarina of Time, Tekken 3, Super Mario 64, Pokémon Rojo y Azul, GoldenEye 007... Nuestra infancia, en resumen.

Es inevitable recordarlos con gran cariño, y más sabiendo que son esos juegos los que marcaron un antes y un después en la historia del sector, pero: ¿qué pasa con los de hoy en día? Actualmente vivimos en un mundo en que, gracias a la globalización, uno puede recibir cualquier tipo de información sobre proyectos o videojuegos de otros continentes, pero antes no era así. Si no éramos habituales consumidores de revistas de videojuegos, no podíamos conocer información sobre aquellos juegos que se estuvieran produciendo, por ejemplo, en Japón hasta que llegaran a nuestro país (si es que llegaban).

¿Pero por qué estoy hablando de la globalización si veníamos a debatir si antes los juegos eran mejores? Pues porque, en mi opinión, es el factor clave de la discusión, lo que marca la diferencia.


Una opinión, como todas, respetable; pero ¿acertada?

Hace 15-20 años, los juegos nos llegaban casi por sorpresa. Muchas veces se lanzaban grandes títulos sin haber hechos anuncios importantes, sin haberle dado bombo, como se suele decir. Eso acababa siendo determinante por dos motivos: el primero era que no conocíamos casi nada del videojuego, era una incógnita total, por lo que todo lo que veíamos, escuchábamos o sentíamos al jugarlo no lo habíamos imaginado siquiera y nos sorprendía muchísimo. El segundo motivo era que, precisamente por no haber escuchado casi nada de tal o cual juego, pensábamos que eran juegos normales y corrientes, cosa que bajaba nuestro "listón", es decir, normalmente teníamos las expectativas bajas. Como os imaginaréis, después esas expectativas se veían superadas de forma bestial, y con ello nuestra opinión sobre el juego acababa por llenarse de halagos (cuando, quizá, en el país del que era original se había promocionado como un auténtico bombazo).


Por esas dos razones, el mundo de los videojuegos -que, por supuesto, también tenía auténticos bodrios- de hace aproximadamente dos décadas se volvió insuperable, y de hecho está considerada "la época dorada de los videojuegos" por ese mismo motivo.

Pero, ¿de verdad hay tanta diferencia entre los videojuegos de antes y los de ahora?

Pues en absoluto. Es más, creo que los videojuegos de ahora tienen un acabado muy superior a la mayoría (ojo, en absoluto estoy diciendo todos) de los "grandes títulos" de aquella época. A la gente no le gusta recordar los fallos o "bugs" que encontrábamos antes, pero eran infinitamente más frecuentes que ahora, así como los fallos de sonido u optimización.

Las historias, dicen, eran mucho mejores antes. Tampoco estoy de acuerdo: las tramas que se incluyen en los juegos de ahora suelen tener algo más de detallismo, profundidad e ingenio que las de antes; pero las antiguas, en parte, forman parte de nuestra infancia y es más que comprensible opinar que eran superiores.


La jugabilidad es probablemente el factor que más ha evolucionado, sin contar el apartado gráfico. La calidad del control que presentan los videojuegos de hoy en día es abrumadora si la comparamos con la que poseían sus antepasados en PSX, Nintendo 64 o Dreamcast, por ejemplo. Éste apartado, sin embargo, es uno de los que se recuerda con más cariño al hablar de juegos clásicos, y la gente suele confundir "calidad" con "innovación": muchos juegos marcaron un antes y un después con sus sistemas de control, incluyendo novedades nunca antes vistas, pero eso no quiere decir que luego el controlador (el mando de la consola) respondiese perfectamente ni que el juego leyera todos nuestros comandos al instante y sin fallos.


En conclusión, ¿de dónde viene esa idea de que antes los videojuegos eran mejores?

Pues del enfoque que las desarrolladoras daban a sus creaciones. Pensadlo un momento: hace 15 años (cuando muchos de nosotros nos encontrábamos en plena niñez) disfrutamos de auténticos juegazos como Crash Bandicoot, Ocarina of Time o Super Mario 64. Juegos que siempre estaban enfocados a jóvenes y adolescentes o niños. Ahí está la respuesta. No buscaban realismo: buscaban diversión.

Recordamos con cariño los videojuegos de antes simplemente porque son los que nos marcaron en nuestra infancia. Por supuesto, también porque eran auténticas joyas de su época, claro; pero es evidente que ya no valoramos tanto un juego que pueda considerarse "obra maestra" como lo hacíamos antes, pues nuestro criterio, como nosotros mismos, ha madurado.

¿Qué opináis vosotros? ¿Creéis que los videojuegos de antes eran superiores a los de ahora o al revés? Dejadnos vuestra opinión en los comentarios, ¡queremos saberla!

Hasta la próxima, jugones.