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miércoles, 31 de diciembre de 2014

Tekken 7, ¿el "nuevo Tekken 4"?


Hace unos meses se anunció el lanzamiento de la séptima entrega de la saga de lucha 3D más famosa de la historia, Tekken. Katsuhiro Harada, creador y director de la saga, nos dejó la miel en los labios con un trailer que nos presentaba , muy por encima, la premisa sobre la que se desarrollaría la historia de la nueva entrega: Kazumi Mishima, esposa de Heihachi y madre de Kazuya, haría acto de presencia por primera vez y muy probablemente sería el eje alrededor del cual giraría todo el argumento principal de la familia Mishima. Dientes largos a más no poder, vaya.

No sólo eso, para aumentar aún más el hype, muchos fans se percataron de que el "7" que podemos ver en el logo oficial de ésta entrega era realmente parecido al 5 de la quinta entrega, tanto en estilo (en el caso del Tekken 5 original) como en color (en el caso de Tekken 5 Dark Resurrection). Ésto, teniendo en cuenta que Tekken 5 está considerado el mejor Tekken con diferencia, así como el mejor juego de lucha 3D de la historia, desató la locura en internet, donde los fans auguraron un nuevo hito en la saga.

Sin embargo, meses después se han empezado a mostrar los primeros gameplays de las versiones arcade, que, obviamente, sólo estarán disponibles en Japón y que, de hecho, ya son jugables. Y no. No es el "nuevo Tekken 5". Me explico.

Tekken 5 era un juego con mucha personalidad: dejó atrás el estilo moderno y grisáceo de Tekken 4 para adoptar un estilo más clásico, lleno de color y variedad. Éste cambio se sumó a una jugabilidad mucho más rápida, realista y adictiva. Además, se incluyó el modo "Devil Within", una suerte de beat'em up en que controlábamos a Jin Kazama mientras nos explicaban la historia del gen diabólico. En resumidas cuentas, fue un juego de lucha bestial, y un Tekken aún mejor (lo decimos los fans y los medios, que le dieron notas altísimas y llegó a ser considerado por muchos el mejor juego de lucha de la historia).

Pero Tekken 7 no goza del perfil que tuvo Tekken 5. Es más bien, como decíamos, el "nuevo Tekken 4" por el cambio tan drástico que Namco Bandai quiere que suponga.


El primero de next gen, como lo fue Tekken 4

No sabemos muy bien por qué, pero Harada siempre intenta destrozar los moldes con cada nueva generación, cuando en tiempos pasados siempre le ha funcionado el clásico. Tras los tres primeros de PSX, se sacó de la manga la lucha por parejas en Tag Tournament. Tras los tres de PS2, inventó un nuevo sistema de combate con Modo Furia y rebotes para seguir usando combos que, si luchabas contra alguien veterano, podían hacerte perder media vida en menos de 10 segundos. Y, tras los de PS3, se ha inventado un "Street Tekken", así de claro,

En Tekken 7, a la jugabilidad rápida de Tekken 6, se han sumado elementos que remiten directamente a otros juegos como Street Fighter. Uno de ellos, y el que me parece casi patético, son las "Rage Arts". Para que os hagáis una idea, son como los Ultra Combos de Street Fighter, pero sólo utilizables cuando nos queda poca vida y entramos en Modo Furia. Y ésto, a la jugabilidad, le va de perlas, pero es que se sigue la línea de la que me quejaba en el primer y único artículo que he dedicado a Tekken hasta ahora: se vuelve a renovar casi desde cero algo que ya funciona. Y, de nuevo, se pierde la esencia original.

Paul ejecutando una de las nuevas "Rage Arts". Como véis, el ángulo de la cámara va variando y se detiene el combate momentáneamente, como en Street Fighter...


Sinceramente, creo que han optado por incluir éste nuevo sistema como un salvavidas para allanar el terreno de cara a la llegada de Tekken X Street Fighter, es decir, para que nos vayamos acostumbrando al ritmo rápido pero con superataques y ataques a distancia (cuya eficacia, en personajes como el nuevo luchador llamado Claudio, está muy por encima de lo que debería). Está claro que en un juego con personajes de Street Fighter, vas a tener que incluir ataques 'definitivos' y potentes más allá de los típicos Hadouken, Yoga Fire o Sonic Boom. Se quedarían cortos. Pero eso, en Tekken X Street Fighter, lo veo bien. En Tekken 7 no.


¿Y por qué lo de llamarlo "el nuevo Tekken 4"?

Pues por varias razones. Son diferentes motivos que hacen que la séptima entrega me recuerde irremediablemente a la cuarta, que se considera la "menos buena" (ninguna se califica como 'mala', pues todas tienen bastante calidad en general).

1. Como ya hemos dicho, la nueva generación en la que se estrena. Tekken 4 tuvo algo de ventaja con Tag Tournament, que sirvió para acabar de construir un buen motor gráfico, pero tampoco sacó mucho partido de ello. Tekken 7 va a ciegas, siendo el primero de la actual generación.

2. En Namco Bandai tienen una extraña obsesión con estar en continua evolución con TODOS los elementos de Tekken. Así, no sólo los gráficos o la historia van cambiando, también los controles, la velocidad, el tono, la profundidad de los combates... Con Tekken 4 quisieron marcar una pauta para futuros proyectos, y lo hicieron apostando por una ambientación más moderna y urbana, pero no convenció a nadie y en Tekken 5 tuvieron que volver a las raíces. Y, en el caso de Tekken 7, se les ha ido de las manos, pero no con la ambientación, sino con la renovación del sistema de combate.

3. Tekken 4 quedó como un experimento apartado en el tiempo que, gracias a la gigantesca popularidad que se labró Tekken 3, no pareció un mal juego. De hecho, como juego de lucha era bastante bueno, pero como Tekken, la cosa no estaba tan clara. Tekken 7 tiene como predecesor a Tekken 6, una entrega que, aunque magistral en lo jugable, recibió durísimas críticas por la insulsa historia y la poca originalidad en el conjunto general; por eso, la séptima entrega no va a tener un colchón de fama que le salve si mete la pata.

4. El ímpetu por hacer de la saga una franquicia totalmente internacional llevó a Namco Bandai a incluir elementos muy occidentalizados en la cuarta entrega, intentando enterrar ese clasicismo japonés que siempre había envuelto a los anteriores Tekken. Con Tekken 6 pasó algo parecido, pero por lo menos se conservaban las voces originales y habían varios escenarios de corte tradicional, lo cual nos hacía sentir como niños de vez en cuando. Pero en Tekken 7 han antepuesto los negocios a los fans y han decidido que hay que llegar a todo el público posible, cometiendo el que creo que es el peor error de todos: doblar al inglés los personajes cuyo idioma fuese otro. Aún no sabemos si en la versión oficial será igual dado que el trailer que se mostró en Europa sí venía doblado pero la única versión jugable se encuentra en Japón (y sería estúpido poner el doblaje inglés en japón, obviamente), pero tiene pinta de que tendremos que tragarnos la última entrega de la saga Mishima en el idioma de Shakespeare. Una lástima.

A ésto hay que sumarle tremebundos fallos como es el incluir personajes exclusivos por región. Sí, sí: la versión de consola podría venir "capada" por la falta de algunos personajes que sólo se podrían jugar en otros continentes o países y que, para qué nos vamos a engañar, estoy seguro de que acabarían llegando en forma de DLC alrededor del mundo. Horrible éste punto.


En conclusión, ¿qué va a pasar con la saga Tekken?

Pues, de momento, mi previsión es que aprovechará el tirón de la séptima entrega por ser el primer Tekken de nueva generación y venderá bastante bien. Por desgracia, los medios, en su afán buscar nuevas fórmulas que puedan renovar el mercado, probablemente hablarán maravillas de Tekken 7 y Namco Bandai seguirá usando la fórmula durante unas entregas más, previsiblemente en Tekken X Street Fighter y quizá alguna portátil, pero después se volverá a cambiar el estilo de juego.


Todo el revuelo que está causando no valdrá absolutamente para nada. Como he comentado, Namco Bandai no puede tener las manos quietas y buscará innovar, viendo que no es posible sin volver a lo que Tekken 6 estableció, y entonces volveremos a ese estilo, sin superataques ni cosas extrañas. Por lo menos, eso espero.


Lo que es seguro es que esa magia que tiene Tekken hará que yo mismo compre la séptima entrega, por mucho que la critique, pues como he dicho todas tienen una parte salvable que al final te acaba convenciendo de que lo compres aunque sepas que quizá no lo disfrutas tanto como antes.

Espero que éste artículo os haya hecho reflexionar sobre el estado actual de la saga y, si sois de los que empezaron a jugar con Tekken 6 (aunque ya hay que ser joven), os recomiendo que probéis Tekken 3 y Tekken 5 para saber lo que, en su día, fue saber que estábamos jugando a los mejores juegos de lucha 3D de la historia. Hasta la próxima.

sábado, 27 de diciembre de 2014

PS Vita, un potencial desaprovechado: las claves para arreglarlo

Actualmente, el mercado de consolas portátiles es casi más conocido que el de consolas de sobremesa, y buena parte de la culpa la tienen Nintendo y Sony.

Por parte de Nintendo, nada que objetar: 3DS vende muchísimo y el apoyo que da la compañía nipona a la portátil es mucho mayor, incluso, que el que brinda a su consola 'grande', WiiU. Pero por los lares de Sony, como si de un universo paralelo se tratase, se vive una situación absurda.



¿Cuál fue el error?

Allá por 2012 (dos meses antes en Japón) se lanzó la que fue bautizada por los medios -con razón- como la consola portátil más potente de toda la historia. Algunos, al principio, eran escépticos sobre eso, pero finalmente fue verdad: Vita poseía un potencial técnico que desintegraba al de la competencia sin ninguna dificultad. Además, para el lanzamiento se anunciaron grandes títulos como Uncharted: El Abismo de Oro, el por aquél entonces querido por la crítica ModNation Racers Roadtrip, Wipeout 2048... Además de todos aquellos que sabíamos que llegarían, pero que no lo hicieron en el lanzamiento, como Killzone: Mercenary, Resistance: Burning Skies, LittleBigPlanet... 

Con un panorama así, todo parecía que fuese a ser un auténtico bombazo. Y en cierto modo, no fue mal en ventas... El primer año. ¿La culpa? SONY.

No hay que ser muy listo para imaginarse que si lanzas una nueva portátil (que tienen menos tirón que las consolas de sobremesa) y sólo lanzas 4 o 5 títulos de renombre al mercado en casi tres años, no te va a ir bien. Sí, han habido juegazos, como Gravity Rush, el mencionado Uncharted o Tearaway, pero no se puede contar sólo con tres juegos para justificar la compra.

Soy el primero que sabe y entiende que, por aquél entonces, Sony ya andaba envuelta en el desarrollo de PS4 y por ello al lanzar la primera hornada de juegos de Vita, se permitieron el lujo de concentrarse en la next gen -que para eso está-, pero es que el problema no fue ese: el problema es que no han retomado su labor con la portátil. Vita ha quedado relegada a una posición de "accesorio" de su hermana mayor, y eso es lo peor que le puede pasar a una portátil.


Y, estando así, ¿cómo podrían solucionarlo?

Pues a duras penas. El ciclo de vida de Vita -valga la redundancia- se acorta cada día que pasa, y remontar a éstas alturas ya se nos antoja complicado. Sony tiene algunas de las mejores licencias del mercado, pero para hacer que su portátil más potente se erigiese dominadora del mercado tendría que arriesgarse a tomar alguna de las medidas más drásticas imaginables. Para que os hagáis una idea, las opciones de las que os hablamos son:

1 - Lanzar, como muy tarde en navidades de 2015, una hornada de grandes títulos pertenecientes a sus mejores sagas, ésto es, lanzar (por ejemplo) un Gran Turismo, un Uncharted, un God Of War, un LittleBigPlanet... Nótese que en el ejemplo que hemos puesto, todos son títulos propiedad de Sony y todos son desarrollados por diferentes estudios, por lo que sería una opción viable. 



2 - Crear una saga adictiva y que haga buen uso de las posibilidades táctiles de Vita. Con una saga así (el ejemplo más cercano en la competencia podría ser, por decir algunos, Pokémon o Animal Crossing), siempre habría consumidores fieles que ayudarían a mejorar las ventas, Además, así el apoyo por parte de medios y público sería mayor.



3 - Uno de los objetivos clave: crear una publicidad que ponga los dientes largos. A ver, Nintendo escogió a Punset para promocionar 3DS, vale. Pero vende como churros, oye. Pues algo así debe hacer Sony. En su caso, no puede optar por un tipo de publicidad tan "blanda", pues las consolas de Nintendo están más orientadas a niños y adolescentes, mientras que las de Sony van dirigidas a un público de mayor edad, por lo que debe seguir la estela de la promoción que se le está dando a PS4 (el "Para vosotros, jugadores" es ya un eslogan que apunta a mítico) y aplicar su poderío visual a Vita.



4 - Desvincular en la medida de lo posible a Vita de PS4. Quizá suene a tontería, y en cierto modo lo es, pero es lo único que puede dotar de madurez a la portátil. Hoy por hoy, Vita es vista más como un accesorio de PlayStation 4 que como una consola real, y eso es algo que hay que cortar por lo sano. No más publicidad conjunta, no más funciones -las que ya existen y punto



5 - No abusar de las remasterizaciones. Vita tiene más remakes en HD que cualquier otra consola portátil -y casi cualquier consola del mercado-, y eso no es buena publicidad. Sí, para los nostálgicos es buen reclamo, pero es que con lo que valen los juegos hoy en día tampoco te aseguras mucho público nuevo. Lo que se valora más es que una consola tenga sus propias franquicias, y Vita está yendo por el camino opuesto.



6 - Por último, pero no menos importante: bajar el precio drásticamente. Y con ésto no me refiero a bajar los packs a 180 euros en vez de venderlos a 200. Ponlo todo a 130, como mucho a 150. 3DS puede permitirse costar 200 eurazos porque ya tiene una versión 'low cost', 2DS, pero Vita es producto único. 



Mientras Sony se pone las pilas, ¿qué podemos esperar de Vita en 2015?

Vita recibirá muchísimos títulos en el próximo año 2015 (igual que en éste año, vamos), y algunos valen mucho la pena. Como la cifra de juegos que Sony tiene planeada para su portátil es larguísima, sólo citaremos aquellos que sí puedan suponer un verdadero impulso para la portátil. 

Aquí tenéis los juegos más potentes (anunciados hasta ahora) para el próximo año de la portátil:

- Final Fantasy XIII Agito +: es el 'Agito' de PSP, con nuevo y espectacular apartado gráfico. Uno de los mejores juegos de rol portátil de los últimos años: hay incluso versión para consolas 'grandes'...

- Mighty No.9: lo nuevo del creador de Megaman, de cuya beta todos hablan maravillas. Un juego de acción rápido, adictivo y directo. Si os gustan los arcades clásicos, a por él de cabeza.

- 'Project Scissors': el sucesor espiritual del legendario Clock Tower. Se espera mucho de él, sobretodo por ese título de "sucesor" que su creadores le agenciaron.

- Sword Art Online: Long Song: tras el primer SAO para Vita, ésta segunda entrega promete aún más rol y acción sobre uno de los mangas más exitosos de las últimas décadas.

- God Eater 2 Rage Burst: probablemente el mejor lanzamiento para los japoneses y uno de los más esperados en el mundo entero. Una saga que crece por momentos.

- Duke Nukem 3D: Megaton Edition; que no os eche para atrás el título a los más inexpertos: Duke Nukem 3D, de 1996, es una de las mayores joyas de la historia de los shooters, y ésta 'Megaton Edition' reunirá todo el contenido que apareció para el juego y el juego en si.


Espero que Vita levante cabeza y se coloque en la posición que merece, pues las posibilidades, la potencia, las franquicias de la empresa a la que pertenece y las ganas de ésta de que mejore son infinitas. Como apunte final, por si alguien se cree que soy un fanboy de Sony: yo no tengo una Vita, precisamente tengo una 2DS que compré junto a Pokémon Y. Que vaya bien, jugones.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Top 6: los mejores 'momentos navideños' en videojuegos

¡Muy buenas, jugones! Para celebrar la llegada de la Navidad, en Templo Jugón no podíamos dejar pasar la oportunidad de reunir en uno de nuestros Tops los mejores momentos navideños del mundo de los videojuegos. Y es que hay muchos, muchísimos; más incluso que momentos de ambientación veraniega (de los cuales también hicimos un top, por si no lo sabíais), y por eso queremos que engroséis aún más vuestra sabiduría 'videojueguil' con nuestra selección.

Sin más dilación, vamos allá. Ah, y antes de que se nos olvide: ¡feliz Navidad a todo el mundo!



6. Shenmue: el realismo extremo, también en Navidad

Si hay alguien que no conozca Shenmue puede ser porque 1) Es muy joven o 2) No ha investigado lo suficiente sobre la historia de los mejores videojuegos de la historia, porque el título de Sega es uno de ellos, sin duda. En la épica aventura de Ryo Hazuki teníamos que averiguar la verdad sobre el asesinato del padre de Ryo, cuya vida había acabado ante sus ojos y a manos de un desconocido que le reprochó el asesinato de un tal Zhao Sun Ming antes de asestarle el golpe de gracia.


Ahora que ya estamos situados, vamos a lo que nos interesa. El realismo que SEGA plasmó en el juego sigue siendo alabado incluso hoy en día, 15 años después de su lanzamiento (precisamente el 29 de Diciembre de éste año es su 15º aniversario), y cuando llegaba el día 25 de Diciembre en el juego podíamos encontrarnos con hombres ¡vestidos de Santa Claus! En una época en la que cualquier alarde técnico dejaba temblando la cantidad de memoria restante del disco, éste detalle fue realmente sorprendente. En fin, ¡¿para cuándo Shenmue 3!? Ejem...


5. Donkey Kong Country 3, un ambiente navideño muy mono


(Sí, he puesto "muy mono", es... Un intento de chiste y... ¡Bueno, seguid leyendo!) Nintendo también sabe cómo sorprender con éstos temas, y la verdad es que acostumbra a incluir guiños para conmemorar diferentes épocas del año en muchos de sus juegos. Uno de los más sonados fue éste, en el tercer Donkey Kong Country, aparecido allá por 1996 en SNES (y más tarde en GBA).

El caso es que si estando en la pantalla en la que seleccionamos la partida (el archivo de datos guardados) pulsamos una sucesión de botones (para los que quieran probarlo, es L, R, R, L, R, 
R, R, L, R, L, R), la música cambiará y empezarán a sonar villancicos con un toque muy salsero, del estilo de las melodías que podemos encontrar siempre en las entregas de Donkey Kong. Una curiosidad que ya ha pasado a la historia de los videojuegos, fijaos.



4. Banjo Kazooie: dedicado a los amantes de éstas fechas

Nos encontramos con otro título que ya ha pasado a la historia, ésta vez por su aparición en Nintendo 64 cuya variedad y simpatía (y un humor un tanto bestia, para qué nos vamos a engañar) encandilaron al público joven en el año 1998. La saga siempre ha tendido a adoptar un estilo y ambientación tropicales, pero también nos hemos llevado algunas agradables sorpresas.


Habiendo sido desarrollado también por Rare (los mismo que hicieron los Donkey Kong Country), no es de extrañar que se incluya alguna referencia navideña, algún 'easter egg'; lo que pasa es que en éste caso, la referencia no se queda en una musiquilla o un efecto de nieve, sino que lo llevaron mucho más allá y crearon niveles completos basados en la Navidad, algo que supuso una ruptura con los típicos escenarios tropicales y, por qué no decirlo, nos dejó con la boca abierta.

A ver si en Xbox One la saga vuelve a renacer de sus cenizas, porque ya va tocando volver a disfrutar de ella.


3. Secret of Mana: un Santa Claus muy chungo

El único RPG de la lista (en éste caso, es Rol de acción) se cuela en el tercer puesto por la presencia de un personaje muy especial. Secret of Mana apareció hace ya 20 añazos, en 1994, para SNES. Cualquier amante del rol debería conocer ésta joya del género que Squaresoft (ay, qué recuerdos) creó como segunda parte del no menos legendario Mystic Quest, otro de los picos de calidad del rol clásico. Como decíamos, está en el tercer puesto por la aparición de un personajillo muy destacado que, siendo un niño, podía dejarte asombrado: ¡el mismísimo Santa Claus en persona!


Todo empieza cuando un reno de nariz roja -del cual seguro que sabéis el nombre, pues es el archiconocido Rudolph- nos pide a que le ayudemos a encontrar a su maestro, el rechoncho Santa Claus. Al aceptar, para ir en su busca tendremos que adentrarnos en una nueva mazmorra, en cuyo final nos espera un jefe final, llamado Frost Gigas (el de la izquierda en la foto), que nos pondrá las cosas difíciles... Pero lo mejor viene ahora, porque (OJO, viene un spoiler de los buenos, así que SPOILER ALERT) el monstruo acaba siendo nada más y nada menos que ¡el propio Santa Claus!

Según nos cuenta Santa, se había transformado involuntariamente en un monstruo porque "los niños ya no creían en él", cosa que le hizo deprimirse y bajar las defensas, cayendo en un maleficio que le transformó en Frost Gigas. ¿Pero quién puede no creer en Santa Claus? ¿Qué tontería, verdad? ¿Verdad? ¿Por qué me miráis así?



2. Kingdom Hearts II o cómo volver a sentirnos niños

Nos acercamos al final, y con ello a los dos mejores momentos navideños. El segundo puesto de la lista lo ocupa uno de los juegos que más infancias han marcado, porque KH otra cosa no, pero especial, lo es un rato. Kingdom Hearts II se lanzó en 2005 en Japón (¡ya han pasado casi 10 años y la tercera parte aún no está lista!) y en 2006 por nuestros lares, y no pudo ser mejor recibido por la crítica. Buena historia, inmejorables personajes, buen apartado técnico, épica banda sonora... ¿Se puede pedir más? Pues sí, un momento navideño. Y nos lo dieron, fíjate.


En éste caso podemos disfrutar de tal momento tras pasar por Ciudad de Halloween, que está directamente conectada a Ciudad de la Navidad, en la que gracias a la magia de una de las obras maestras de Tim Burton, "Pesadilla antes de Navidad", podemos disfrutar como enanos de un viaje por la casa del simpático Santa Claus, ver cómo se envuelven y envían los regalos, así como su proceso de fabricación. Todo está recreado de forma alegre y dicharachera, cosa que contrasta bastante con Ciudad de Halloween, la verdad.

Ah, y como no podía ser de otra forma, en la plaza de la Ciudad de Navidad nos espera un jefe final...




Y en primer lugar, el mejor momento navideño es...




1. Elite Beat Agents: ay, se me ha metido algo en el ojo... *snif*


Hay juegos emotivos, hay otros muy emotivos, y los hay que... Bueno, que de emotivos no tienen nada, pero que igualmente contienen algún momento que hace que se nos encoja el alma. Así llegó al mercado en 2006 el grandioso Elite Beat Agents, el aclamado juego musical que con sus 19 canciones y una mecánica más sencilla que la del botijo hizo que nos pasáramos horas enganchados a nuestras Nintendo DS.

Hay que remarcar que el juego es puro humor, todo está al servicio de las carcajadas; por eso un nivel así llama aún más la atención. "El mejor regalo de Navidad" es el nombre del nivel en el que se nos presenta a Lucy Stevens, cuyo padre debe irse de viaje durante mucho tiempo, no sin prometer antes a su hija que estará en casa por Navidad. Seis meses después, Lucy sigue esperando a su padre esperanzada, mientras su madre intenta convencerla de que no volverá y de que acepte la cruda realidad: su padre falleció en un accidente cuando se marchó. Y ahí es cuando nosotros, obviamente en la piel de los Elite Beat Agents, entramos en juego.

Durante el nivel, como viene siendo habitual, se nos explica como continua la historia de Lucy y su madre mientras en la pantalla inferior tenemos que superar con éxito los comandos para el baile. Lo que hace que se nos salten las lágrimas si somos un poco emotivos es que gracias a una buena actuación por nuestra parte en el baile, podemos hacer avanzar la historia para que Lucy pueda ver de nuevo a su padre, que regresa sólo para ese día de Navidad, por un deseo que la niña pide. Si tenéis la oportunidad de jugar ese nivel, os lo recomendamos de corazón. Es sin duda la parte más satisfactoria del juego, que ya es decir.


Os dejamos un gameplay para que podáis seguir la historia de la pequeña Lucy de una forma más llamativa. Por cierto, os recomendamos encarecidamente jugar a Elite Beat Agents, pues la diversión es constante y no baja el nivel nunca. Ojalá se animen a hacer uno para 3DS o, por lo menos, para NN3DS. 



Con ésto damos por terminado nuestro Top 6 de momentos navideños en videojuegos, esperamos que os haya gustado. Como siempre, podéis dejarnos vuestra opinión en los comentarios o por Twitter, enviándonos vuestros tuits a @TemplodelJugon. Y, por supuesto, podéis enviarnos vuestros artículos a templojugon@hotmail.com y los publicaremos. ¡Muchas gracias a todos y feliz Navidad, jugones!

jueves, 18 de diciembre de 2014

A tortas: Link vs Mario, ¿quién ganaría?


¡Bienvenidos, damas y caballeros! Hoy presenciarán la inauguración de una nueva sección, a la cual hemos llamado "A tortas", porque precisamente de eso irá: ¿quién ganaría en un combate entre el Jefe Maestro y Batman, por ejemplo? ¿O en un combate entre Bowser y Ganondorf? ¡Madre mía, la de posibilidades que hay! Para empezar con la sección hemos cogido los dos platos más fuertes que podíamos coger: Link y Mario, los dos personajes más influyentes de la historia de los videojuegos. ¿Quién ganará?

Para decidir quién es el vencedor, analizaremos distintos aspectos, todos con relación a la batalla. Vamos a ello.


Nivel de habilidad en combate






















Armas























Experiencia






















Equilibrio "Ataque - Defensa"






















Conclusión






Esperamos que os haya gustado éste primer "A tortas". ¿A quién os gustaría que enfrentáramos en el siguiente artículo de ésta sección? Dejadnos vuestras sugerencias aquí abajo en los comentarios o en menciones a nuestro Twitter, @TemplodelJugon. ¡Muchas gracias por todo!

viernes, 12 de diciembre de 2014

Saga Megaman X: Megaman X3 (1995)

En 1995 con la salida de la Playstation y la Sega Saturn, Capcom decidió sacar un ultimo juego de Megaman para la Super Nintendo. Podríamos decir que este juego fue un ¨regalo¨ de Capcom hacia los usuarios de la Super Nintendo antes de que 'El bombardero azul' pasara a la nueva generación de consolas (aunque poco después este mismo juego seria porteado a Saturn, Playstation y PC).

Megaman X3 apareció en Diciembre de 1995 en el mercado nipón y en 1996 en occiddente para la SNES. La versiones de Saturn y Playstation aparecieron en 1996 en Japón y en 1997 en occidente.
En esta ocasión analizare las versiones de Super Nintendo y Playstation y comparándolas entre ellas.


ARGUMENTO

En esta ocasión el juego nos sitúa bastante tiempo después de los sucesos del anterior juego, el virus Maverick sigue propagándose rápidamente por el mundo. Para prevenir que el virus siga propagándose, un doctor reploid llamado 'Dr.Doppler', crea un potente antivirus el cual revierte con éxito los efectos del virus. Gracias a este éxito, para seguir apoyando sus pruebas los reploids deciden crear la ¨Doppler town¨ dándole las facilidades necesarias para seguir con sus investigaciones. Pero poco tiempo los Mavericks que habían sido curados por el antivirus del Dr. Doppler vuelven a revelarse y esta vez mucho más poderosos. Viendo lo que esta pasando, los Mavericks Hunters deciden mandar a Megaman X y a Zero a Doppler Town para investigar la situación.



JUGABILIDAD

El juego trae la misma jugabilidad presentada en los dos anteriores juegos de la saga, esta vez debemos volver a derrotar a otros 8 Mavericks para llegar a los últimos niveles, además de algún que otro enemigo o sub-jefes que aparecerán en ciertas fases y partes del trayecto. Como novedad en este juego se incluye a Zero como personaje a Zero, aunque el no es totalmente jugable ya que solo podemos jugar con el la mitad del trayecto de cada fase, ademas de que no se puede luchar contra jefes con él. Además de que Zero solo posee una vida y si el es derrotado lo perderemos para el resto del juego. Además el juego vuelve a traer la mecánica de variación de niveles del primer juego (es decir, al derrotar a un jefe, un escenario determinado cambia.)


GRÁFICOS Y MÚSICA

Gráficamente a penas hay cambios respecto a las dos entregas pasadas, en la versión de SNES y Playstation los gráficos son los mismos (aunque como curiosidad, en la versión de Playstation el juego trae escenas FMV).

La banda sonora sigue teniendo una gran calidad, además debido al chip de sonido de la Playstation esta posee mejores efectos de sonido y una banda sonara más ¨orquestada¨ que la de Super Nintendo.


COLECCIONABLES

Este es posiblemente el juego de la saga que más coleccionables tiene, a parte de objetos como las partes de la armadura, los sub tanques o las mejoras de vida, en este juego también se añadieron varios chips ocultos para la armadura, incluso el sable de Zero y Ride armors de ¨usar y tirar¨.

En conclusión, Megaman X3 es otro gran añadido para la saga, muy recomendable.

Un saludo y nos vemos a la próxima.

lunes, 8 de diciembre de 2014

¡Primer gameplay de Uncharted 4: A Thief's End! Nuestras impresiones



¡Bombazo! Sony aprovechó su PlayStation Experience para rendir homenaje a todos los fans que llevábamos esperando un gameplay de la nueva aventura de Nathan Drake desde que se anunciase hace ya meses. El gameplay, muy aplaudido, es un auténtica bestialidad: nuevas mecánicas, nuevas físicas, sorpresón final... ¡Vaya ganas de pillar Uncharted 4!

Para aquellos que aún no hayáis podido ver el primer gameplay del juego, os lo dejamos a continuación. Os recomendamos verlo entero antes de seguir leyendo el artículo, por cierto. Más que nada por aquello de encontrar vosotros mismos las sorpresas antes de que os las destripemos nosotros.


Ponedlo en pantalla completa, en HD, y a disfrutar.


A partir de aquí hablamos del trailer-gameplay en si, así que si no lo habéis visto... Hacedlo por dios. Vale la pena.

Mi primera impresión al empezar a ver el vídeo fue "GUAU": ésto viene dado por los gráficos, básicamente. Aunque, personalmente, creo que todavía no es tan potente como será en su lanzamiento, ni muchísimo menos; de hecho, me esperaba unos gráficos mucho más detallados, superiores. No me malinterpretéis, los gráficos son realmente geniales, y efectos como el agua, la ropa mojada o el movimiento de la vegetación cuando Nate se esconde en ella son magistrales, pero en términos generales tampoco me parece (repito, por ahora) nada tan bestial como en su día fue Uncharted 2 o Uncharted 3. Aun así, genial parcela gráfica.

Para los que se hayan empezado a morder las uñas por si Naughty Dog pudiera "pifiarla": no lo harán, ya lo sabéis. Si teniendo aún un año de desarrollo ya tiene esos gráficos, cuando salga a finales de 2015 los gráficos del juego van a ser inhumanos. Inhumanos, creedme.


Las innovaciones, ¡al servicio del vicio!


Lo segundo a comentar es la genial y remozada jugabilidad. Uncharted siempre ha sido básico pero divertido: hemos podido disfrutar de las aventuras de Drake mientras luchábamos cuerpo a cuerpo, disparábamos, nos cubríamos, escalábamos o nos escurríamos silenciosamente, pero todo eso ahora ha dado un vuelco. Ahora es mucho más.

Según vemos en el gameplay, habrá un 'combo jugable' que marcará la diferencia con las otras entregas. En primer lugar, ahora también dispondremos de un gancho para colgarnos de salientes y balancearnos con el objetivo de llegar a lugares algo alejados o de difícil acceso. Ésto, a mi, me parece una de las mejores inclusiones que la saga ha hecho. 

En segundo lugar, además, podremos utilizar el entorno para camuflarnos y así pasar desapercibidos entre nuestros enemigos. Ésto será muy importante para los niveles de sigilo, que, suponemos, serán mucho más interesantes ahora gracias a ésta nueva mecánica. Es algo que hacía falta y que Naughty Dog ha hecho bien en incluir.

Ya en tercer lugar nos encontramos con algo que hará las delicias de los que aman ir corriendo y pegando tiros como locos: podremos iniciar un sprint y, al llegar a un rival, ¡tumbarlo de una patada! Ésto, que quizá no es tan raro, es realmente genial si tenemos en cuenta que otra de las novedades de Uncharted 4 serán las rampas, por las que Drake podrá deslizarse pero también podrá usar para arrojar a sus enemigos al vacío. Ese fue un momento brutal del gameplay.


En general, entonces... ¿tiene buena pinta?

¿Pero qué pregunta es esa, por dios? ¡Pues claro que tiene buena pinta! Lo que más debía mejorar (que tampoco tenía mucho margen de mejora porque siempre ha tenido gran nivel, pero por pulir algo) era la variedad en el control, y se le ha dado variedad por un tubo. Las nuevas mecánicas son un as en la manga que no nos esperábamos. 


Por otra parte, la historia también parece que tendrá mucho peso en el juego. A ver, en todos los Uncharted es la historia la que atrae a los jugadores, pero me refiero a algo mucho mayor. El título, que ya nos hace suponer que podría ser el último juego de la saga protagonizado por Nathan Drake (y hemos dicho Nathan Drake, no sólo el apellido Drake...), nos presentará algún que otro personaje con mucho más vínculo a Nate (al final del gameplay hay explosión de hype por eso, precisamente, ya descubriréis el motivo) y tendremos que pasarnos el juego con ese sabor agridulce que da el saber que podría ser, muy probablemente, el último Uncharted en el que controlemos al bueno de Nate. 

El apartado gráfico, el sonido y los efectos son bestiales, aunque, como he dicho, espero más del apartado gráfico y sé, no sólo lo creo, que Naughty Dog me dejará con la boca abierta en Noviembre de 2015, por lo que no estoy para nada angustiado. 


Hasta aquí nuestras impresiones sobre el primer gameplay de Uncharted 4. Recordad que el juego saldrá en Noviembre del año que viene en exlusiva para PlayStation 4 (entre éste bombazo y el de Street Fighter V, les han amargando el fin de semana a Microsoft...). Aquí al final os dejamos algunas capturas más del gameplay. ¡Hasta la próxima, jugones!




sábado, 6 de diciembre de 2014

El acierto de 2K con WWE (Showcase)




Una de las novedades que nos hemos encontrado en esta nueva entrega de WWE ha sido el WWE Showcase que nos permite revivir las mejores rivalidades de la historia del Wrestling. Y el resultado ha sido mágnifico, además de rememorar grandes peleas con grandes luchadores, te engancha en todo momento. Recrea todo, al detalle, incluso las llaves que hacen en ciertos momentos para marcar un antes y después en el combate. Está claro que 2K ha conseguido llevar a un nivel más los juegos de Wrestling.

Los dos Showcase que tenemos presentes en el juego son: CM Punk vs. John Cena, la última gran rivalidad vivida en la WWE. Dos luchadores totalmente distintos con el mismo objetivo, el campeonato de la WWE.



La lista de los combates:
  1. Money in the Bank 2011 – CM Punk vs. John Cena (WWE Championship)
  2. Raw 2011 – Rey Mysterio vs. John Cena (WWE Chapionship)
  3. Summerslam 2011 – CM Punk vs. John Cena (WWE Championship)
  4. Raw 2011 – John Cena vs. CM Punk
  5. Night of Champions 2011 – John Cena vs. Alberto del Rio (WWE Championship)
  6. Night of Champions 2011 – CM Punk vs. Triple H (Sin Descalificación)
  7. Hell in a Cell 2011 – John Cena vs. Alberto del Río vs. CM Punk (WWE Championship)
  8. Survivor Series 2011- CM Punk vs. Alberto del Río (WWE Championship)
  9. Raw 2012 – CM Punk vs. Big Show
  10. Raw episodio 1000 – CM Punk vs. John Cena (WWE Championship)
  11. Raw 2012 – John Cena & CM Punk vs. Big Show & Daniel Bryan
  12. Summerslam 2012 – John Cena vs. CM Punk vs. Big Show
  13. Night of Champions 2012 – CM Punk vs. John Cena (WWE Championship)
  14. Hell in a Cell 2012 – Ryback vs. CM Punk (Hell in a Cell WWE Championship)
  15. Raw 2013 – CM Punk vs. John Cena (Invitado Mick Foley)
  16. Survivor Series 2012 – Ryback vs. CM Punk vs. John Cena (WWE Championship)
  17. Royal Rumble 2013 – CM Punk vs. The Rock (WWE Championship)
  18. Elimination Chamber 2013 – CM Punk vs. The Rock (WWE Championship)
  19. Raw 2013 – CM Punk vs. John Cena (Retador #1 en Wrestlemania 29)

Con todo detalle, vivimos esos combates, incluyendo escenas de vídeo reales de la rivalidad. Como apunte personal, al ser fan del luchador de Chicago lo viví muy intensamente, una maravilla revivir esas auténticas batallas que tuvieron los dos luchadores, con Alberto del Río, HHH, The Rock, Big Show o Ryback por medio en diferentes momentos.

El otro Showcase es la de Shawn Michaels y Triple H después de la traición de este último. Los dos personajes más carismaticos de la década de los '90 frente a frente en unas batallas llenas de sangre.



  1. Summerslam 2002 – Shawn Michaels vs. Triple H (Unsanctioned Match)
  2. Raw 2002 – Kane vs. Triple H (Casket Match)
  3. Raw 2002 – Kane & Booker T vs. Chris Jericho & Triple H
  4. Survivor Series 2002 – World Heavyweight Chanpionship Elimination Chamber Match
  5. Raw 2002 – Shawn Michaels vs. RVD (World Heavyweight Championship)
  6. Raw 2002 – RVD vs. Triple H
  7. Armaggedon 2002 – Shawn Michaels vs. Triple H (Three Stages of Hell)
  8. Raw 2003 – Kevin Nash, Booker T & Shawn Michaels vs. Triple H, Ric Flair & Chris Jericho
  9. Raw 2003 – Shawn Michaels vs. Ric Flair
  10. Armaggedon 2003 – Shawn Michaels vs. Batista
  11. Raw 2003 – Shawn Michaels vs. Triple H (World Heavyweight Championship)
  12. Royal Rumble 2004 – Shawn Michaels vs. Triple H (Last Man Standing World Heavyweight Championship Match)
  13. Raw 2004 – Shawn Michaels vs. Randy Orton
  14. Bad Blood 2004 – Shawn Michaels vs. Triple H (Hell in a Cell)
Una maravilla los luchadores que nos encontramos: Ric Flair, Chris Jericho, RVD, Booker T, Batista... acabando con el brutal Hell in a Cell entre Shawn y Triple H.
 

Después, 2K nos ofrece varios showcase más con el Season Pass que vale 24.99€ en la Store de PlayStation, en mi caso lo pensaré, sin duda lo que he jugado a este modo es lo que más me ha fascinado del WWE 2K15 junto al modo My Career, que hablaremos en el próximo mes. 

martes, 2 de diciembre de 2014

Top 5: peores reboots y remakes

Si hay algo que abunda en el negocio de los videojuegos es el término "remake". Un remake es la adaptación de una historia, personajes y ambientación de un videojuego antiguo a uno nuevo, es decir, utilizar todos los elementos del juego clásico para crear una versión moderna. Remakes hay a patadas, pero algunos... Bueno, no dieron la talla. Por otra parte tenemos los "reboots", que son parecidos, pero en éste caso es el 'reinicio' de una saga que presenta (normalmente) un argumento diferente en algunos aspectos al original, pero conservando siempre los cimientos, los elementos básicos.

Normalmente los remakes y reboots son buenas noticias, pues sirven para que juegazos clásicos vuelvan a verse revividos con un lavado de cara: banda sonora interpretada de nuevo por orquestas modernas, un aspecto gráfico adaptado a la potencia de las consolas actuales (unas veces con una simple remasterización del original y otras con el uso de un motor gráfico totalmente nuevo, mucho más espectacular), mejoras de las mecánicas y el control... Todo suele ser para mejor. Pero no siempre. Por eso hoy os presentamos los peores reboots y remakes de la historia de los videojuegos.


5. Golden Axe Beast rider


Golden Axe es una de esas sagas que cualquiera recuerda, sobretodo si ha vivido en la época dorada de las recreativas, con mucho cariño. Pero Sega intentó reinventar la mítica franquicia con un estilo más moderno en Beast Rider, saliéndole el tiro por la culata.

En primer lugar, el argumento está ahí pero nadie va a verse interesado por él. Es un mero añadido. Lo malo de éste juego no es que no aprovechara la licencia, sino lo absurdamente malo que lo veías si tenías en mente las versiones clásicas. Eh, de corazón: malo, malo. De los que quizá juegas los cuatro primeros días y después te entran ganas incluso de quemar la caja.

Para que os hagáis una idea, el desarrollo se basa en aniquilar todo lo que vemos, cosa que en un principio puede resultar atractiva, pero que después se hunde con todos los otros aspectos del juego. Lo bueno es que duraba sólo 6 horas...






4. Final Fight Streetwise

"Vale, a ver. Tenemos la que probablemente es la mejor saga de beat'em up de la historia. Una consola con una potencia muy alta. Un mando con más precisión que las recreativas. ¿Cómo la podemos cagar?" es lo que debieron pensar en Studio 8, una empresa desarrolladora bajo el ala de Capcom. Y vaya si lo consiguieron.

Final Fight nunca ha tenido un estilo moderno. En las máquinas recreativas el desarrollo era horizontal y 2D, por lo cual no era atractivo en una consola con la sobrada potencia de PS2, así que en Capcom decidieron que el juego sería un espectacular beat'em up (tú contra muchos enemigos a la vez, para que nos entendamos) con gráficos y movimiento en 3D. Y lo destrozaron. Seguro que alguien ahora mismo estará quejándose porque lo jugó de pequeño (salió hace 8 años) y le gustó, pero es que era malísimo. Todo: gráficos desfasados, mecánicas muy mal implementadas, desarrollo lento... No lo juguéis, por favor.







3. Shadowrun

Para aquellos que no lo conozcáis, Shadowrun (no éste) fue un gran juego de rol de las décadas de los 80 y 90. En él se mezclaban toques de fantasía y ciencia ficción con aire cibernético (el llamado cyberpunk). Nos planteaba un conjunto de elementos realmente atractivos para una época en la que la ciencia ficción estaba en su máximo esplendor gracias al cine.

Pero entonces, a algún iluminado se le ocurrió subirse al carro de los shooters, que por 2007 estaban muy de moda. De ahí salió el Shadowrun moderno, que se nos vendió un shooter con toques de fantasía que haría las delicias de los fans y al final se quedó en un FPS irregular que ni siquiera presentaba ideas de aquél lejano juego de rol de cuyo nombre gozaba.

Una pena, porque la verdad es que la licencia daba para mucho. Si lo queréis probar, aún está en Xbox LIVE.





2. Bomberman Act: Zero

Nos ha costado decidir cuál de los dos puestos que quedan ocupaban cada uno de los dos bodrios que encabezan la lista. Bomberman Act: Zero fue un juego que intentaba adaptar la ya clásica franquicia a la nueva generación mediante unos gráficos llenos de luces de neón, un traje robótico (y siniestro) y unas mecánicas cuanto menos curiosas. Y les salió rana, pero a niveles extremos.

Act: Zero se ambienta en una visión pesimista del futuro en que los bomberman son construidos como simples máquinas que deben destruirse entre ellos. Nosotros tendremos que crear nuestro propio bomberman con un completo editor ('sarcasm detected') con el que básicamente podemos cambiar algún colorcillo del traje y algunas partes minúsculas que nos importan menos que el precio que habremos pagado por el juego. Total, que habrá que avanzar destruyendo a otros bomberman (y ya, así de simple). La nota media que internet le da a éste juego es un 2,3... No os decimos más.






1. Space Raiders

Y el premio de peor reboot/remake de la historia es para... Bueno, ni premio se merece. Dios, éste juego es horrendo para todos los sentidos. Ver sus gráficos seguramente aumenta el astigmatismo, escuchar su banda sonora seguro que daña los tímpanos y jugarlo muy probablemente puede hacernos sufrir de parkinson.

El clásico es una de las grandes joyas de la historia de los videojuegos: el "mata-marcianos" por excelencia, en que debíamos disparar a los alienígenas enemigos antes de que sus líneas ofensivas acabaran con nosotros. Divertido, directo y bien pensado. ¿Pero Space Raiders? Digamos que es digno de recibir muchas condecoraciones, concretamente todas las que empiezan por "Premio al peor...".

El juego (si es que se le puede llamar así) es un aborto de shooter en que debemos controlar a Justin, un mozo de la calle; Ashley, una fotógrafa muy fashion; y Naji, un policía con un traje perteneciente a las fuerzas especiales del ejército. Nada tiene sentido ni acaba de cuadrar en un juego en que básicamente tenemos que movernos de derecha a izquierda disparando con uno de los personajes a los aliens, que de cerca tienen aspecto de insecto y de lejos, al venir muchos, parece que una lechuga se haya deshojado encima de residuos tóxicos. Que el diseño de los bichejos es patético, vaya. Vale la pena (más o menos) probarlo y comprobar lo que os decimos, pero si no lo hacéis, tranquilos. No os perdéis un GOTY.




Hasta aquí nuestro Top 5 con los peores remakes y reboots. Ha sido bastante difícil decidir cuál era el peor, pero la verdad es que ha sido muy divertido escribir éste artículo. Recordad que podéis enviarnos vuestros artículos a templojugon@hotmail.com para que los publiquemos (lo haremos siempre y cuando esté escrito con algo de esmero y con buen lenguaje). ¡Muchas gracias a todos!