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domingo, 30 de noviembre de 2014

El séptimo arte: "Pokémon, la película: Mewtwo vs Mew" (1998)

Bienvenidos sean todos, una vez más, a nuestra sección de cine: 'El séptimo arte'. Como ya sabrán si leyeron la primera entrega de éstos artículos dedicados al mundo cinematográfico (en la cual analizamos la primera película de Silent Hill, por si queréis echarle un vistazo), en Templo Jugón también somos aficionados al cine, por lo que vimos buena decisión incluir películas -siempre relacionadas con videojuegos o, para qué nos vamos a engañar, pertenecientes a la cultura friki- en nuestras críticas y análisis.

Hoy toca una película que, muy probablemente,  ha marcado a todos los que están leyendo éste artículo: "Pokémon, la película: Mewtwo vs Mew".


Hay que empezar hablando un poco del contexto en el que se encontraba la saga Pokémon en el 98, pues con Pokémon Rojo, Azul y Amarillo se produjo el gigantesco boom que expandió la franquicia a todo el mundo. Mirásemos donde mirásemos, había merchandising de Pokémon: muñecos, juegos de cartas, anuncios, peluches, llaveros, camisetas, los propios videojuegos, ropa con estampaciones, disfraces... Todo el mercado aprovechó el tirón que se produjo con el salto a la fama de las 151 criaturas que existían por aquél entonces. Y entonces, apareció la primera película basada en la saga. Un sueño hecho realidad.


Un tratamiento del argumento sorprendente

La historia que narra la película empieza con un laboratorio en el que se está gestando algo que parece ser el primer pokémon artificial, Mewtwo. El experimento no sale como esperan y Mewtwo arrasa con todo lo que encuentra en el laboratorio al cerciorarse de que es un mero objeto, es decir, que esos científicos que le habían dado la vida lo habían hecho sólo por interés, para utilizarlo. Mewtwo, que no soporta esa triste realidad, es observado por Giovanni (líder del Team Rocket), el cual se dirige a donde está el pokémon y le ofrece su ayuda para aprender a controlar todos sus poderes.


El problema viene cuando, mientras Mewtwo entrena contra pokémons que Giovanni trae ante su presencia, se da cuenta de que le está volviendo a pasar: lo están utilizando para llegar a una meta personal ajena a él. La furia vuelve a dominarle por completo, rebelándose contra el humano y escapando. Hasta aquí, no se considera spoiler nada de lo que hemos dicho. Pero a partir de aquí, aunque intentaremos desvelar poco de la trama por si alguien no la ha visto alguna vez (que tiene delito, pero bueno), nos es imposible aseguraros que no os haremos spoilers, así que SPOILER ALERT.

Como iba diciendo, después de la huída de Mewtwo la película deja de centrarse en él y se centra en Ash, Misty y Brock, que reciben una carta (de manos de un Dragonite mensajero muy salao, oye) de alguien que les invita a su isla para combatir contra él, autoproclamándose el "mejor entrenador Pokémon del mundo"; viva la humildad, con dos pokéballs, claro que sí. Los jóvenes protagonistas aceptan ir a Isla Nueva, en la que se les cita. Allí, tras un durísimo viaje en el que "alguien" está controlando el océano para hacer llegar sólo a los más fuertes, se encontrarán con muchos entrenadores, todos citados del mismo modo. Como imaginaréis, es un planteamiento argumental bastante interesante, lo cual es siempre de agradecer, pero quizá el comienzo tira un poco de tópicos pokémon: un combate con un entrenador desconocido, una música potente para acompañar el combate, una nueva demostración de que la técnica de Ash, al principio, era más bien escasa... Pero, en realidad, ésto no es un fallo. Me explico.

No podemos dejar de ver esos detalles tan típicos, pero hay que pensar que, allá por el 98, ésta era la primera vez que se veían en pantalla grande. Es decir, que lo que ahora vemos como elementos muy trillados en las partes iniciales de todas las pelis de Pokémon, en aquellos años eran todavía sorpresas. Por éste motivo no lo vemos como un elemento del todo negativo. Pero tenemos que volver a la historia, porque nos acercamos a la parte importante.

Ahora ya sí que sí, viene un spoiler bueno, bueno. El entrenador que decía ser "el mejor del mundo" no es otro que el atormentado protagonista que al principio se nos presentó, Mewtwo, que hace luchar a los pokémons de los entrenadores contra sus clones, modificados genéticamente.

Nos os reventaremos el final, pero sí debo hablar de la interpretación que debe hacerse. Antes de nada, hay que remarcar mucho el hecho de tratar de temas como el jugar a ser dios, tal y como hicieron con Mewtwo al crearlo o como hizo él mismo al hacer clones de pokémons reales. Éste es el punto que, por lo menos a mi, ahora que lo pienso unos 15 años después de haber visto la película por primera vez, me deja algo trastocado. Es una película hecha para niños, que debe -en un principio- basarse en la diversión y la emoción de la que puede presumir el anime. Pero, en lugar de usar ese encanto natural de las batallas pokémon, los guionistas fueron muchísimo más allá con el argumento, haciendo de él una historia bien hilada, adulta y seria. Y eso es muy de agradecer, pues aunque parezca mentira, los niños también disfrutan de una historia profunda siempre que esté edulcorada con buenos efectos e interesantes personajes y combates. Obviamente no les interesará si en vez de hablar de Pokémon se explica el significado de Las flores del mal de Baudelaire, por poner un ejemplo; pero un argumento potente con buenos efectos visuales siempre engancha.


Un apartado técnico cuidado, pero en la media

La película presenta un dibujo contundente, claro y bien coloreado, lo que suaviza las animaciones y ayuda a seguir la acción. Además, el correcto uso de sombras y colores oscuros que se lleva a cabo va de perlas para esa historia adulta de la que hablábamos antes. Eso sí, más allá de los espectaculares ataques y algún que otro paisaje, todo el estilo se parece mucho al anime (lo cual no es malo, pero podrían haberse esmerado algo más).

No vamos a ser hipócritas, es obvio que en aquella época la calidad de imagen que permitían las cintas VHS y los rollos de película en los cines no era como la de ahora, pero igualmente podría haber sido técnicamente superior. Por ejemplo, el clásico de Studio Ghibli "La princesa Mononoke" salió un año antes y presenta una fluidez y unos recursos artísticos algo mejores, y eso que no tenían los multimillonarios recursos que generaba una saga como Pokémon (aunque en Ghibli tampoco se quedaban cortos en fondos...). En general "Pokémon, la película" es buena en lo técnico, de verdad, pero no nos deja con la boca abierta, por decirlo de algún modo.

Mención especial a los escenarios como Isla Nueva o el estadio de combate que ésta contiene, que con su gran diseño, en ambos casos espectaculares en los planos amplios, nos meten de lleno en la película.


¿Consigue conservar la magia de los videojuegos y el anime?

Vamos al punto importante. En una película basada en una novela, un cómic, un videojuego... Lo más importante es la fidelidad. Y hay que valorar también el encanto que hay dentro de esa fidelidad (que ya se supone siendo los protagonistas los mismos del anime): la susodicha "magia".

En cuanto a la fidelidad, se sigue a rajatabla el estilo del anime, por supuesto. Tanto los personajes como el ritmo de narración son calcados, pero hay ciertas mejoras como el audio (con efectos más cuidados) o las partes en las que los colores vivos inundan la pantalla.

Algo a destacar es la gran labor de creación que se llevó a cabo con el personaje de Mewtwo. En los videojuegos, enfrentarse a Mewtwo era el último escalón que debíamos superar para llegar a lo más alto, para ser realmente un "maestro pokémon". Y, en la película, se le da ese toque de "ser superior" gracias a un magnífico doblaje y a un perfil psicológico mucho más complejo que el de cualquier personaje -y obviamente mucho más complejo que el de cualquier pokémon-, cosa que hace que empaticemos mucho más con él.




miércoles, 26 de noviembre de 2014

El café con Oak: hoy, los spin-off (juegos derivados) de Pokémon

¡Muy buenas a todos! Hoy vamos a continuar con nuestra sección dedicada al conocimiento pokémon, en la que intentamos que paséis un rato entretenido gracias a la sabiduría que el Profesor Oak nos brinda.

En ésta ocasión vamos a hablar de los spin-off de la saga pokémon, es decir, aquellos juegos que no forman parte de la saga principal (en la que un joven entrenador se abre paso combatiendo hasta llegar a la Liga generación tras generación) sino que se lanzaron como "experimentos" o juegos independientes que no pertenecen a la típica línea temporal y argumental. Vamos allá.

Para hacerlo todo de forma ordenada, os mostraremos todos los spin-off en el orden en que se lanzaron.


Los "Pokémon Card Games"

El juego de cartas oficial de Pokémon ha sido uno de los productos (merchandising) más famosos de la historia de la franquicia, si no el más conocido. Quizá exista alguien que nunca haya sostenido entre sus manos una carta de Pokémon, pero probablemente en países en los que la marca no ha llegado. Pues bien, Nintendo decidió crear un videojuego sobre el juego de cartas sobre el videojuego que... Había... Creado. ¿Ha quedado raro, no?

Bueno, el caso es que crearon los videojuegos titulados "Pokémon Card Games", en los que básicamente hacíamos lo mismo que con las cartas de verdad, pero en nuestra GameBoy Color. En primer lugar lanzaron 'Pokémon Trading Card Game', en que simplemente teníamos que luchar; y posteriormente lanzaron "Pokémon Card GB2: Here comes Team GR!", en el que se añadió un argumento (teníamos que enfrentarnos al Team GR, que hacía las veces de equipo rival). Si alguien aún conserva éstos juegos, sobretodo el primero, puede sacar un buen pico vendiéndolos en sitios de internet...



















La serie de "Hey you, Pikachu!" y de interacciones con pokémons


Personalmente no me parece correcto agrupar los juegos de los que ahora os hablaremos en una sola serie, pero como todo el mundo ha aceptado esa clasificación, la daremos por buena. "Hey you, Pikachu!" fue un videojuego lanzado para Nintendo64 en que se nos permitía interactuar con un Pikachu, ya fuese mediante voz o comandos. Pikachu, al entender (muy vagamente) éstos comandos u 'órdenes', los llevaba a cabo en la pantalla para regocijo de todos cuantos tuvieron el juego. El problema que tuvo Hey you, Pikachu! fue que el juego era muy entretenido para niños, pero el interés se desvanecía por sus pocas opciones.

Tras éste experimento, se lanzaron más juegos en los que podíamos tratar con pokémons directamente. Éstos fueron Pokémon Channel (de GameCube, teníamos que desbloquear canales de televisión con nuestro Pikachu para que éste pudiera ver la tele... Sí, sosete), PokéPark Wii: Pikachu's Adventure (una suerte de aventura con minijuegos que se basaba en la cooperación con otros amigos pokémon, bastante entretenido) y PokéPark 2: Wonders Beyond, secuela del anterior y con un plantemiento a medio camino entre los Mundo Misterioso y el primer PokéPark. ¡Ah! Y no podemos olvidarnos de los buenos ratos que nos dio el legendario Pokémon Snap...




Los "Pokémon Pinball"


Llegamos a una de las que más marcó mi infancia. Pokémon Pinball ha tenido sólo dos entregas (que afortunadamente aún poseo), pero ambas han sido de una calidad excelente. La primera, lanzada allá por 1999 en Japón y en 2000 en Europa, se basaba en la primera generación de pokémons, que se veían repartidos entre dos mesas de pinball: una azul (por Pokémon Azul) y otra roja (por Pokémon Rojo).

Las mesas eran muy distintas y planteaban estructuras muy diferentes, lo que hacía mucho más divertido jugar. Las partidas podían llegar a ser extremadamente largas, pero la verdad es que no se hacían cansinas fácilmente gracias a las sorpresas, las cuales necesitaban de muchas horas de juego para revelarse.

Aunque la primera entrega ya fue muy buena y bastante conocida, Nintendo decidió lanzar una segunda versión, ésta vez con los pokémons de la tercera generación (Rubí, Zafiro y Esmeralda) y para Game Boy Advance. Servidor también poseía uno, pero desgraciadamente no sabe dónde está desde hace más de un lustro. La segunda entrega superó en todo a su antecesor y añadió, además, nuevas fases bonus y boss stages, en que teníamos que enfrentarnos a desafíos contra un sólo pokémon y derrotarlo. Clásicos que nunca pasarán de moda, damas y caballeros.


















Los "Pokémon Puzzle"


Lanzados en el mismo año, los dos juegos que conforman la serie de Pokémon Puzzle son "Pokémon Puzzle Challenge" y "Pokémon Puzzle League". Nintendo apostó por el género puzzle lanzando una entrega en cada una de sus dos consolas principales, Puzzle Challenge en Game Boy Color y  Puzzle League en Nintendo 64.

La verdad es que éstos spin-off  que se sacaron de la manga no son gran cosa, pero también eran divertidos para los más pequeños de la casa. En Puzzle League teníamos que vencer a los 8 líderes de gimnasio de Kanto para reunir las medallas que nos darían acceso a la Liga, en la que tendríamos que cumplir con el sueño de Ash y convertirse en campeón. Lo curioso es que en la propia historia los duelos son puzzles y la liga a la que se dirige Ash es también de duelos de puzzles, nunca de combates pokémon, por lo que el eterno jovenzuelo seguirá sin haber ganado una liga "real" de combates.

Por otra parte, en Puzzle Challenge vivimos el mismo argumento, pero cambiando a Ash por Oro (Ethan en los videojuegos).



Los "Mundo Misterioso"

Si hay una serie de spin-off que ha causado furor en la última década es sin duda Mundo Misterioso. Pokémon siempre ha sido un juego de rol, pero en Mundo Misterioso se hace aún más patente esa parte aventurera y fantasiosa tan propia de los RPG: somos un humano convertido en pokémon y tenemos que conseguir averiguar qué nos ha pasado, así como por qué estamos en el mundo pokémon y cuál es nuestro objetivo allí.

Con un desarrollo basado en mazmorras ('dungeons' en ingles, de ahí el título anglosajón 'Pokémon Mistery Dungeon'), tenemos que avanzar por zonas variadas en las que se esconden tanto pokémons enemigos a los que habrá que derrotar para subir de nivel como objetos que conseguir, nuevos amigos que querrán unirse a nuestro equipo, jefes finales... Todo son piezas muy bien encajadas que tiran del argumento de forma magistral, aunque éste a veces parece ausente entre tantas misiones. Han habido entregas para GameBoy Advance, para Nintendo DS y más recientemente para Nintendo 3DS, aunque también hubo una para Wii que desgraciadamente no salió de Japón.




















Los "Pokémon Ranger"

Una de las más recientes y, para muchos, de las más cuidadas ediciones "spin-off" de Pokémon. La serie "Ranger" cambia por completo la concepción clásica de los juegos típicos de la saga para presentarnos un ambiente en que son los Rangers los que dirigen el cotarro.

 Así, habrá que olvidarse de las pokéballs, porque ahora capturaremos pokémons como parte de misiones que nuestros superiores nos asignan y, además, lo haremos gracias al llamado "Capturador", un aparato que transmite amistad a los pokémons salvaje, haciendo que se haga más sencillo capturarlos cuanto más rato estemos ahí transmitiendo amistad. El concepto que Nintendo se sacó de la chistera era algo que nunca se había visto en el mundo pokémon (más allá de algunos entrenadores que se autodenominaban "Rangers"), por lo que éste juego causó sensación y tuvo bastante éxito, aunque hubo también una gran parte de los jugadores habituales de pokémon que criticó el sistema de juego. Otros simplemente nos limitamos a no jugarlo (a mi personalmente, los Ranger me acaban aburriendo a las dos horas de jugar).

A mi parecer, un spin-off bastante normalito.







Los "Pokémon Rumble"


Hace poco también recibimos Pokémon Rumble, siendo su primera entrega lanzada sólo en Wii, pero cuyo estilo se vio trasladado más tarde 3DS y WiiU con Pokémon Rumble Blast y Pokémon Rumble U (muy original el título de éste último, sí).

En Pokémon Rumble debemos controlar a "juguetes pokémon" (no es broma), con un aspecto más mono de lo normal, para combatir en batallas que pueden llegar a ser multitudinarias, pues lo raro en éstas entregas es encontrar una batalla 1 contra 1. La parte de juego individual podría plantearse como un beat'em up normal, ya que se basa simplemente en derrotar a los enemigos que se nos presentan nivel tras nivel, a golpazo limpio, algo que tampoco liga mucho con el estilo típico de Pokémon pero que no disgustó. El caso es que al final de algunas fases hay, por supuesto, enemigos mucho más poderosos que aquellos a los que hemos derrotado para llegar hasta ahí. La parte interesante del juego es el modo multijugador, en el que hasta cuatro amigos pueden hacer frente a los retos que el juego les tiene preparados, con un amplio abanico de pokémons para elegir en cada nivel.




"Pokémon Dash"


No podía faltar el primer y único juego de carreras pokémon, Pokémon Dash. En ésta primera toma de contacto de Game Freak con la por aquél entonces nueva y flamante Nintendo DS, teníamos que controlar a un  Pikachu para ayudarle a ganar una serie de carreras (a patita, nada de karts 'made in Mario' ni nada) divididas en 5 Copas: la Copa Verde, la Copa Blanca, la Copa Azul, la Copa Amarilla y la Copa Roja, cada una con 5 carreras diferentes.

Con Dash nos llevamos una de cal y una de arena. Era entretenido y aprovechaba al máximo las características de Nintendo DS, pero en cuanto llevabas aproximadamente tres o cuatro horas jugadas, la verdad es que te empezabas a plantear si todo el juego iba a ser así, en cualquier fase en la que nos encontráramos. Y así era. Cierto es que el juego tenía una buena base (gráficos de buen ver para la época, mecánicas que nunca se habían llevado a cabo por la pantalla táctil, la magia de pokémon, una buena combinación de melodías en la mayoría de ocasiones...), pero siempre le faltó ese plus que de verdad nos hiciese quedarnos enganchados durante horas, tal y como consiguen hacer sus "hermanos pokémon", los videojuegos de la saga principal.





Y por último, con mención especial:

Pokémon Colosseum y Pokémon XD

No podíamos irnos sin hacer hincapié en reconocer el mérito de ser dos de los mejores spin-off de Pokémon y de la historia a Pokémon Colosseum y Pokémon XD, dos auténticas joyas que aparecieron en GameCube como respuesta a las peticiones de muchísimos jugadores, que demandaban poder jugar a su saga favorita con modelados en 3D y entornos poligonales.

Con Pokémon Colosseum se marcó un hito. La base, sin duda, la tiene en Pokémon Stadium de Nintendo 64 (al cual no hemos aludido porque Nintendo lo presentó como un juego dentro de una misma generación en vez de un spin-off), pero la verdad es que Colosseum y, sobretodo, XD lo llevaron todo mucho más lejos que Stadium. Nos metemos de lleno en una historia algo más adulta y madura que la de los juegos principales en la que la corrupción del ser humano así como la anteposición de sus deseos personales están a la orden del día. Nada de jóvenes niños que empiezan una nueva aventura de la mano del Profesor de su región, no; todo sube un peldaño. También la calidad. De ahí que todos los que hayamos jugado a alguna de las dos entregas (o las dos) guardamos un grandísimo recuerdo de la experiencia. Era impresionante poder ver a todas esas poderosas criaturas que llevábamos años viendo con aspecto pixelado, en dimensiones pequeñas, ahora en nuestra Televisión, y con buenos gráficos además. Todo era magnífico.


Siguiendo la estela de Stadium, Colosseum y XD, nos llegó también Pokémon  Battle Revolution, que también se basaba en la sucesión de espectaculares combates con modelados totalmente tridimensionales. Algunos ataques, además, son sencillamente espectaculares. En resumen, tanto Stadium como Colosseum, XD y Battle Revolution son fenomenales juegos, pero si tuviésemos que coger uno, quizá XD es el más completo, pero Colosseum le va muy a la zaga.


Pues hasta aquí nuestro Café con Oak de hoy, esperamos que os haya servido para aprender aún más sobre la maravillosa saga de Pokémon.  Si os ha llamado la atención alguno de los títulos que os hemos mostrado y lo probáis, no dudéis en enviarnos vuestras impresiones a @TemplodelJugon en Twitter, o una crítica propia a nuestro mail, templojugon@hotmail.com. ¡Gracias por todo!


domingo, 23 de noviembre de 2014

Super Smash Bros, la historia (II)


Cuando hablamos de la consola GameCube, nos viene a la mente juegos como The Legend Of Zelda: Wind Waker, Mario Kart Double Dash, Resident Evil, Metroid Prime...y Super Smash Bros: Melee.

La segunda parte de la saga SSB vino cargada con unas mejores gráficas increíbles, una gran variedad de personajes y escenarios, y por primera vez, un sistema de misiones con el objetivo de desbloquear diferentes partes del juego como pueden ser personajes secretos, música o escenarios.

Hemos comentado las mejoras gráficas, vamos a centrarnos en ellas. Los personajes dejan de tener formas poligonales, como puede ser una nariz cuadrada, o una mano con forma de rombo (véase la de Mario Verde Luigi), a pasar a ser redondos y con expresiones. El estilo de lucha también deja de ser lento y poco preciso a ser dinámico y con precisión casi milimétrica, casi perfecta. Tenía sus pequeños fallos, como glitches con Fox, Falco y Peach, y en este juego se incorporan personajes que no han sido creados por Nintendo, como puede ser Roy o Marth.



Repasemos ahora las novedades de este magnífico juegazo, y empezamos por los personajes nuevos que se introdujeron en este título:




- Dr. Mario: Dr. Mario se basa en un título de la saga Mario en que nuestro fontanero se pluriemplea y ejerce de doctor. En este caso, con un videojuego al más puro estilo Tetris, Mario combate a los virus con sus píldoras. En SSBM su función es casi la misma, pero debe acabar con sus rivales a base de golpes y píldoras.


- Bowser: Archienemigo de Mario desde siempre, los chicos de Nintendo decidieron incluirlo en este juego. Como buen "grandote" que es, sus ataques se centran en ser fuertes y duros, dejando al rival atónito en varias ocasiones. El uso del fuego también está en su repertorio, como vimos en los demás juegos de Mario.


 - Peach: Si Bowser entra, yo también. Eso es lo que Peach debió pensar cuando su secuestrador favorito (un poco de Síndrome de Estocolmo tiene pobrecilla...) se unió a la pandilla Smash. Dulce, tierna, fuerte y con carácter, en este juego vemos la cara rebelde de nuestra Princesilla Champiñón.


- Ganondorf: La moda de los "malos" en los juegos de lucha se está poniendo de moda actualmente con Hyrule Warriors (el cual veremos en breves en nuestra consola WiiU), pero esa moda ya empezaba con SSBM, cuando Nintendo nos sorprendió con el control del todopoderoso Gerudo Ganondorf. Duro y rudo, usa su poder oscuro para echarte fuera de la pantalla con su cariño
particular.




- Zelda / Shiek: Y otro caso con Síndrome de Estocolmo. Si Peach va, yo también. Así se las gastan nuestras princesas favoritas (para un servidor, Zelda 4ever), partiendo la pana contra sus héroes y sus no tan héroes.






- Falco: ¿Que falta un compañero de Fox? Vale, Ctrl+C, Ctrl+V, y llámale Falco, que no sea dicho. Exteriormente tiene pinta de pájaro con mala leche, pero en su interior sigue siendo nuestro Fox de siempre. Se parece tanto, que hasta tienen los mismos movimientos. Quién lo iba a decir eh.



- Ice Climbers: Nuestra parejita favorita de escaladores también tuvo sitio en este título. Cumpliendo su papel de dúo, Nana y Popo nos deleitan con combos increibles (véase aquí) y un estilo de combate muy equilibrado. El punto positivo de este dúo es que si uno cae, el otro puede seguir dando guerra hasta que caiga también.


- Young Link: TTambién llamado Paradoja Temporal, este personajillo puede sacarte de un apuro si lo controlas tu, o meterte en otro si lo controla otro. Rápido, con una espada y bombas, y un poder de salto comparable al de Samus, Young Link es igual o más fuerte que Link normal, pero con la ventaja de que es mucho más rápido.



- Pichu: ¡Ay qué mono es Pichu! Ahora enserio, este personajillo es mono, pero un poco cabrón. Al igual que pasa con Link y Young Link, Pichu es un Pikachu reencarnado en algo pequeño, más rápido y más fuerte aún. Cuidado con el pequeño, pica (chistaco..)

- Mewtwo: ¿¿¿¿MEWTWO EN SSB DE WIIU???? Ah no, esto es Melee, aquí estaba de serie (bueno, de serie no, tenías que tirarte 700 horacas jugando si querías desbloquearlo). Como sabemos, Mewtwo es un Pokémon muy fuerte, y toda su fuerza la trajo consigo mismo en Melee. Chetado de serie, a nadie le extrañaba que era el más complicado de desbloquear. Con una fuerza brutal y un poder de golpe increíble, si le sumas su velocidad, solo
podría salir algo muy bueno de ahí.


- Mr. Game & Watch: Que levante la mano la gente con menos de 20 años que conozca a este hombrecillo sin haber jugado al SSB. Casi nadie, excepto los que conocemos la historia de Nintendo. Game & Watch fue la precursora de las portátiles de la compañía nipona, y la misma compañía quiso homenajearle poniéndole un nombre (gran currada el nombre, por cierto) y hacerlo jugable.

- Marth y Roy: A estos dos personajes los englobo porque, al igual que Falco y Fox, son casi idénticos. Se diferencian un poco más de la otra pareja, ya que la fuerza de Roy no es nada comparable con la de Marth. Protagonistas de más de una entrega de Fire Emblem, son los dos primeros personajes introducidos en un Smash que no han sido desarrollados por Nintendo. Hábiles con la espada, pueden sorprenderte con un fortísimo ataque sorpresa sin avisar.



Los personajes no son las únicas novedades del juego, obviamente. Los escenarios vuelven a ser un tema importante con la aparición de lugares emblemáticos como Onett de Earthbound (juego del que proviene Ness), el Estadio Pokémon de Kanto, o Brinstar en el Planeta Zebes, de la serie Metroid. También se recuperaron algunos escenarios del SSB original, como Dream Land o la Selva Kongo.




Juegazo con todas las letras, y con la introducción del modo Torneo y Misiones, la diversión con este título está asegurada. Si puedes hacerte con uno, lo recomiendo muy altamente.




¡Nos vemos dentro de un mes con el título de Wii, Super Smash Bros Brawl!


Twitter: @lluis_jordana







Paradoja Temporal de Links.



jueves, 20 de noviembre de 2014

Glitchfest 1a generación, parte 2.


Hola, maravillosos lectores del blog. Hoy continuaré con el viaje de los glitches en la gen 1 explicándoos como realizar y disfrutar otro par de ellos.

- El glitch del puerto: 

¿Harto de que no te dejen entrar al SS. Anne después de que este ''zarpe''? Esto tiene solución.


Para saltarnos al marinero que está en la puerta podemos realizar este sencillo truco, nos colocaremos frente a el y caminaremos hacia la derecha, chocando con el muro invisible que evita que nos caigamos al agua. Cuando nuestro personaje esté realizando el paso, pulsaremos start y guardaremos la partida. Una vez hecho esto reiniciaremos el juego y en cuanto (literalmente, al momento que cargue) pulsaremos start y haremos surf. Bien, si el glitch ha funcionado estaremos surfeando sobre el puente del puerto, permitiendonos surfear por encima del marinero y entrar nuevamente al SS. Anne para recoger los objetos que nos dejamos o por simples ganas de admirar semejante obra de ingeniería naval en 8 bits.

También podremos visitar el infame camión del puerto, ese que citan las leyendas como el lugar de descanso de Mew. Pero por desgracia solo son leyendas, así que si quieres a Mew tendrás que utilizar el ''Glitch de Mew'' explicado en la primera parte.


- Los ''Glitch trainers'' y Agatha última o definitiva:

¿Te has quedado sin NPCs a los que retar? ¿el Alto Mando no es suficiente para tí? Entonces este es tu glitch.

Como recordaréis (si habéis leído la primera parte) os expliqué como se podía obtener a cualquier pokémon de los 151 mediante el glitch de Mew (o glitch de Ditto, como lo llaman algunos). Pues utilizando el mismo glitch podemos tener batallas contra entrenadores (incluyendo al Prof. Oak) pero queremos ir más allá, queremos llegar a los valores de ''especial'' entre 290 y 299, que nos llevarán a las batallas más intensas que podemos obtener en la historia de la franquicia. Los entrenadores que aparecen en estos valores tienen pokémon con nivel superior a 100 (en ocasiones mayor a 200) poseen movimientos glitch (se explicará en próximas entregas) y en algunos casos pokémon glitch extremadamente poderosos.

El caso más destacado es el entrenador, en este caso entrenadora, que aparece al activar el glitch con un valor de especial igual a 294. Se trata de Agatha, pero con un equipo que hará temblar de terror a cualquiera que se le plante como adversario. Tiene 6 pokémon a nivel 205, incluyendo a ''X ゥ- xゥ'' considerado por muchos (no es mi caso,''Q'' for the win) el pokémon glitch definitivo. Si alguno tiene ganas de un desafío, os recomiendo que intentéis vencer a Agatha.


Y hasta aquí la segunda parte de esta serie, espero que lo hayáis disfrutado y hasta la próxima.  

viernes, 14 de noviembre de 2014

Reseñas en 8 bits: Castlevania


Pasado el Halloween se me ocurrió rejugar uno de mis títulos de las NES favorito el cual tenia la temática que esta ¨fiesta¨, estoy hablando del gran clásico que es 'Castlevania'.

Castlevania nos cuenta la historia de Simon Belmont, un cazador de vampiros del linaje Belmont, que toma
el ¨Vampire killer¨ (un látigo que fue usado por su familia durante generaciones para derrotar a las criaturas de la noche) que tendrá que adentrarse en el castillo de ¨El conde Drácula¨ para acabar con él y así terminar con su reinado del terror.

El juego es un plataformas de los tantos que hubo en esta época, el juego tiene un desarrollo lineal, el castillo esta dividido en seis niveles (no muy fáciles que digamos, por cierto) donde al final de cada uno tendremos que enfrentarnos a un jefe inspirado en criaturas de mitos, leyendas o novelas de terror, como pueden ser ¨Medusa¨, ¨La muerte¨ o ¨El monstruo de Frankestein¨ entre otros.

Castlevania tiene una jugabilidad muy sencilla, el arma principal que usara Simon para atacar es el ¨Vampire killer¨ el cuál puede ir mejorando a través de power-ups que obtiene al romper las velas que hay por todo el castillo, además Simon también puede obtener sub-armas que deben ser cargadas a través de corazones (no, aquí los corazones no restauran las salud o algo parecido sino que servirá de ¨munición¨ para las sub-armas) y si, ambas cosas también se obtienen al romper velas.

También cabe destacar el apartado musical del juego, el cuál es muy bueno además de traer algunas melodías bastante míticas.

En resumen, Castlevania es un gran clásico que la verdad recomiendo a todo el mundo (menos a las personas que no les gustan los juegos demasiado difíciles, en ese caso recomendaría alejarse de este juego).

Eso ha sido todo por ahora, nos vemos a la próxima.

lunes, 10 de noviembre de 2014

Dragon Ball y sus videojuegos: el paraíso perdido


Todos aquellos que hayan crecido viendo como Goku, Vegeta, Gohan, Freezer, Célula, Buu y demás se enfrentaban en espectaculares batallas, sabrán que los videojuegos de Dragon Ball siempre han estado ahí y han sido siempre un filón. Desde aquellos lejanos Super Butoden (el primero de los tres SB fue el primer juego basado en el manga que llegó a Europa, pero los tres llegaron sólo en francés, fíjate tú), Dragon Ball ha ido recibiendo más y más videojuegos: con unos nos llevamos muy buenos recuerdos, pero con otros... (véase DBZ Sagas o el considerado peor de la historia, Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22).

El problema es que con los años la línea de calidad fue subiendo, sobretodo en los primeros pasos de los años 2000, en los que nos encontramos. Y sí, digo problema porque ahora ese nivel de calidad se está convirtiendo en una meta inalcanzable. Los últimos intentos, que no gozaron de mucho respaldo por parte de los fans, son el ejemplo perfecto de cómo una franquicia con tantísimo potencial como Dragon Ball puede derrumbarse en el sector tecnológico de forma progresiva. Y lo más curioso: de todos los juegos que se lanzaron en la pasada generación (PS3/360), el que mejores críticas recibió fue Burst Limit y Raging  Blast, las "actualizaciones" de Budokai y Tenkaichi. Ésto demuestra que lo que los fans esperamos es que se desarrollen juegos de lucha clásicos, sin experimentos raros como Ultimate Tenkaichi o Dragon Ball Z for Kinect.


¿Qué es lo que necesitan los juegos de Dragon Ball para volver a ser los de antes? Pues, a decir verdad, demasiadas cosas. Antes de nada, al producir un juego de Dragon Ball hay que tomar como referencia una de las dos filosofías que sirvieron de pilares en pasadas generaciones: o lucha en plano horizontal (el estilo de Budokai) o lucha con libertad de movimiento (el estilo de Tenkaichi), pero nunca se deben mezclar: éste fue el estrepitoso fallo que se cometió en Ultimate Tenkaichi, que ni era un  Tenkaichi ni un Budokai ni nada. Era malísimo. En TJ no solemos ser tan tajantes a la hora de hablar de un juego, pero es que personalmente me irritó ver como todo el hype que se creó dio como resultado uno de los peores juegos basados en el manga hasta la fecha.

Lo primero que echamos de menos es esa jugabilidad rápida y concreta, simple, sin extraños movimientos o combos raros. Directa y divertida. Los juegos de ahora se empeñan en plasmar tan fielmente los espectaculares combates que veíamos en la serie y el manga que no atinan a escoger una jugabilidad equilibrada. En unos casos, es horriblemente lenta (véase Ultimate Tenkaichi), y en otros los movimientos son tan bruscos y veloces que al final avanzamos a empujones y nada es fluido (como pasó en Battle of Z, por ejemplo).

No es el único aspecto que falla, pues hay otros que cantan desde hace tiempo, como el contenido. Vale, es muy difícil innovar en una saga como la creada por el maestro Toriyama, pero con poco que se introduzca en las historias ya estamos contentos. Pero no. Llevamos muchísimos años viendo como se repite una y otra vez la misma estructura (Saga Saiyans, Saga Freezer, Saga Androides, Saga Cell -en su defecto van unidas- Saga Buu y después de todas ellas algún combate relacionado con la etapa GT o alguna saga dedicada a ella). No queremos que reinventen la historia, ni mucho menos, pero que por lo menos se curren un poco el desarrollo, que lo hagan un poco dinámico.  Ir saltando de capítulo en capítulo es aburridísimo.

En ese aspecto sorprenden sobretodo en entregas como Budokai 3 y Tenkaichi 2, pues se nos da la oportunidad de sobrevolar un vastísimo mapa en el que, además de las misiones ligadas al argumento principal, podemos escoger jugar combates "extras", como el legendario combate contra Vegeta en Super Saiyan 4 en Budokai 3 casi al final del modo Universo Dragón de Goku. Éste tipo de cosas, en los juegos actuales, pues no están. Hay elementos sorprendentes, como poder crear nuestro personaje en Ultimate Tenkaichi y algo más (no mucho), pero no justifican el gasto de 60-70 euros por un juego que no es de primera calidad. Los jugadores siempre agradecen tener opciones como la de poder crear nuestro propio luchador, pero en realidad es contraproducente: lo único para lo que sirve eso es quitar todavía más fidelidad al manga y al anime. Los puristas de la saga lo vieron como una de las mayores aberraciones de esa entrega.

Por último, y como conclusión, hay que citar dos fallos más que en los tiempos que corren se están cometiendo entrega tras entrega: la falta de personalidad y la profundidad del juego.

En relación a la personalidad, hay que aclarar que nos referimos a esa originalidad, esa esencia que tenían los videojuegos de Dragon Ball por separado; es decir, que cada uno se veía de un modo totalmente diferente y particular. Últimamente todos parecen seguir una estela de conformismo que no parece acabar, y no arriesgan como antaño. Antes, uno veía "Budokai" y lo asociaba con un conjunto de rasgos concreto (horizontalidad, gráficos cel shading puros, estilo arcade...), mientras que al ver "Tenkaichi" lo asociábamos a otro (verticalidad, libertad de movimiento, cantidad ingente de personajes, estilo de combate completísimo...). Ahora ya no. Y eso, damas y caballeros, es devastador para una saga así.

Y, como broche a ésta reflexión, hay que hablar de la ya citada profundidad del juego. Vamos a ver. Dragon Ball es una franquicia que, obviamente, da sus mejores frutos en consolas con los juegos de lucha, pero eso no significa que todo se tenga que basar en luchar siguiendo una historia hasta llegar a derrotar a Kid Buu 10 años seguidos. Siempre se han ido incluyendo modos que dan algo de variedad, sobretodo al jugar con amigos, como el modo Torneo Mundial; pero eso no es suficiente. Claro, en los años de Budokai sí era un añadido que alargaba la vida del juego una barbaridad, pero actualmente estamos tan acostumbrados que ya ni siquiera lo vemos como un modo extra: mucha gente juega antes al modo Torneo que al modo Historia por la sencillez y lo rápido de su desarrollo. Dicho ésto, ¿cómo se soluciona esa falta de profundidad de modos? Muy sencillo.


En los Tenkaichi se suplió esa falta de novedad con, por ejemplo, nuevas sagas en el Modo Historia ("Historia Dragón"), unas jugosas batallas del estilo "qué habría pasado si...", un número bárbaro de personajes, con algunos que nunca antes habíamos visto en un juego de Dragon Ball... Cosas, al fin y al cabo, que han convertido a Tenkaichi en la mejor saga de juegos basados en el universo de Goku en cuanto a oferta -si a alguien le gusta más la jugabilidad de Budokai o algo así, ya va a gustos-. Y es que esa es la solución al problema de la falta de profundidad: plantearlo de forma diferente. Obviamente, todo van a ser luchas hasta el final, pero los desarrolladores deben dar un empujón a los personajes que luchan, la historia en la que se ambienta esa lucha y la cantidad de veces que puedes coger a uno de esos personajes en otros modos sin estar repitiendo una misma batalla. Y no lo están haciendo.

En fin, me he alargado un poco. En mi opinión los juegos de Dragon Ball conseguirán en unos años una entrega que sirva como referencia para sacar una saga que de verdad haga las delicias de los que llevamos años esperando un juego digno de admirar, pero no sabría deciros en cuántos años. El próximo proyecto es Dragon Ball Xenoverse, que pinta realmente bien en lo estético y en la historia (que, por fin, cambia). Ahora sólo falta ver si la jugabilidad estará a la altura, pero sabiendo que aunque el estilo de control será como en Tenkaichi lo están desarrollando en Dimps, creadores originales de los Budokai, uno se queda algo más tranquilo, pero aún está todo por ver...