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jueves, 29 de enero de 2015

El café con Oak: ¿cuáles ha sido los 10 mejores miembros del Alto Mando?

Hoy volvemos a pedir ayuda al gran Profesor Oak en nuestra sección estrella de Pokémon. Ésta vez, el profesor de Kanto nos echará una mano para decidir cuáles han sido los miembros del Alto Mando más poderosos de la historia. Como os imaginaréis, aquí los niveles, aunque también importan, no lo son todo, pues el nivel de los equipos de cada miembro del Alto Mando varía dependiendo de la región en la que te encuentres (y del propio miembro).

Así, hemos decidido que los más fuertes no serán aquellos miembros (y ojo porque no vamos a meter en la ecuación a los campeones y campeonas) que tengan una media de nivel más alto en su equipo, sino los que tengan una combinación más destructiva. Como siempre, no olvidéis que ésta lista es una opinión basada en hechos, en experiencias y en datos que cualquiera pueda comprobar, pero no quiere decir que si tu miembro del Alto Mando favorito no está en lo alto de ésta lista seas más o menos fan, o entiendas más o menos. Eso es un tema personal, nosotros sólo vamos a ceñirnos a el equilibrio entre Tipos y la capacidad de derrotarnos y hacernos volver a empezar que tiene cada uno. ¡Que lo disfrutéis!

PD: NO es un ránking, no están ordenados de mejor a peor o a la inversa. Simplemente los vamos nombrando de modo sucesivo, sin ningún orden especial. Además, tendremos en cuenta SÓLO el equipo inicial de cada uno, es decir, el que tienen al encontrarnos con ellos por primera vez, no en revanchas.


Karen 



La primera en nuestra lista es la bella Karen, que hizo su primera aparición en la segunda generación, con Pokémon Oro y Pokémon Plata (más tarde saldría en Cristal, HeartGold y SoulSilver). La primera entrenadora especializada en el Tipo Siniestro de toda la historia nos puso las cosas muy difíciles por dos motivos: el primero era que sólo un pokémon de su equipo era Siniestro puro, por lo que no servía con hacer ataques de Tipo Lucha a lo loco; y el segundo era que su pokémon estrella, un Houndoom, era realmente fuerte. Además, en la cuarta generación, ese pokémon de sólo un tipo era su cansino Umbreon, con el que no dejaba de usar Maldición para aumentar la Defensa y el Ataque. ¡Qué pesadica eres, Karen!


Fausto


Con Fausto no acabamos de tenerlo claro. Se especializa en el Tipo Fuego, un Tipo horrible para ser miembro del Alto Mando por debilidades que le dejan muy vendido, ya que cualquier equipo posee a alguien con Terremoto o Surf, por ejemplo. Entonces, ¿por qué está Fausto en ésta lista? Pues, porque aunque se especializa en ese Tipo, sólo tiene dos pokémons de Fuego. Los otros tres pokémons que tiene son de los tipos Normal, Tierra/Acero y Fantasma/Volador. Así, el maldito tenía uno de los equipos más equilibrados de la historia de los Alto Mando. ¿Las pasasteis canutas con el Steelix de Yasmina? Pues aquí el caballero tiene otro... Por cierto, es de los pocos miembros que conocemos antes de llegar a la Liga Pokémon, y oye, eso siempre mola.


Narciso



Narciso, como ya dije en el Top 20 de entrenadores más fuertes de la historia, es alguien que despierta un interés que va algo más allá del simple combate. Antes de empezar, nos pregunta si creemos que los combates pokémon merecerían ser calificados como "arte", y en cierto modo podría ser así, aunque no nos lo hayamos planteado nunca. Es algo que choca la primera vez que nos encontramos con él, y sirve como preludio a uno de los primeros combates más duros que encontraremos en todas las Ligas Pokémon. Su Gyarados es una auténtica máquina de matar, y si te despistas, Starmie y Clawitzer te la pueden liar pero bien. Barbaracle es quizá el menos amenazante, pero como acierte con su Tajo Cruzado... Despídete.

Nadie sabe por qué, pero se le coge cariño.


Bruno



Dicen que vale más maña que fuerza, pero creo que cuando la fuerza se te presenta de la mano de un Machamp que podría destrozarte a medio equipo haciendo el mismo movimiento una y otra vez... Pues quizá el dicho no es muy acertado. Bruno se especializa en el Tipo Lucha, pero eso no le impide poseer algún que otro Tipo Roca y Tipo Tierra, como sus Onix. Lo más difícil de llevar a la hora de luchar contra él son la velocidad de sus Hitmonlee y Hitmontop y el ya mencionado Machamp, pero la verdad es que era muy satisfactorio no caer ante los brutales golpes de éste último y derrotarlo. Ojalá lo veamos pronto en algún juego de nueva generación, se echa de menos que alguien luche contra nosotros usando, básicamente, sólo potencia pura.


Tileo



A ver, con Tileo sabemos que vais a saltarnos al cuello, porque el Tipo Acero es muy fácil de vencer, etcétera, etcétera. Pero, ¿acaso alguno de vosotros no acabó hasta las narices de no poder asestar un mísero golpe potente a su Aegislash? ¿O de palmar contra su Probopass por la maldita robustez? Además, ¡tiene un maldito Klefki! De los tipos Hada y Acero, lo cual hace que su única desventaja sea el Tipo Tierra. Os gustará o no, pero Tileo consigue aunar bastantes tipos en sólo 4 pokémons, y eso tiene mucho mérito. No tiene ni un pokémon que sea sólo Tipo Acero, pues el último pokémon que tiene es un rapidísimo Scizor.


Anís












Anís es uno de esos miembros del Alto Mando de los que no te puedes fiar ni un pelo. El combate empieza fuerte, contra su maldito y absurdamente resistente Cofagrigus. Si logras superar ese primer escollo, te encontrarás probablemente con Jellicent, el cual tampoco es que ofrezca mucho desafío pero posee unos ataques sorprendentemente ofensivos para ser tipo Fantasma y una Defensa Especial y PS que dan ganas de estampar la consola contra la pared, pues vuelan los Restaura Todo si no te das prisa. Golurk, su tercer pokémon, mola. A mi por lo menos. Ofensivamente es una bestia pero en lo defensivo... Y al final te saca a Chandelure, que tiene más Ataque Especial que el propio Zekrom y por poco no supera al de Reshiram.

La mejor del Alto Mando de Teselia, probablemente.



Dracón











No podía faltar en la lista el que seguramente se ha convertido por méritos propios en el mejor entrenador de pokémons de Tipo Dragón de la historia. Lance marcó un hito en la primera generación, pues no estábamos muy acostumbrados a enfrentarnos contra muchos Tipo Dragón, lo cual hizo que fuese el más difícil del Alto Mando con diferencia; pero Dracón es diferente. Con sólo un pokémon de Tipo Dragón puro, Dracón era un dolor de cabeza constante. No es que sus pokémons fuesen una elección muy inteligente o rara, porque incluso tiene un Shelgon, que es un pokémon que no está en última evolución, pero poseía un Altaria, dos Flygon y un Salamence rápido y fuerte como él sólo, equipo que no se aleja mucho de lo que se podría esperar, pero sin duda su punto fuerte eran los niveles.

Era el último escalón antes de luchar contra Máximo, el campeón, y los niveles de sus dragones estaban muy, muy poco por debajo de los pokémons de éste. El mayor margen que había era del nivel 52 (Shelgon, su primer pokémon) al 58 (el Metagross de Máximo, su pokémon estrella), pero en esos 6 niveles de diferencia, todo estaba muy igualado en el resto del equipo. La verdad, siempre he pensado que Dracón podría vencer al campeón en un combate, pero supongo que nunca lo sabremos con seguridad...


Agatha










La maestra del Tipo Veneno, que apareció por primera vez en Rojo y Azul, presentaba uno de los equipos más desconcertantes de la Liga de Kanto. Para empezar, en su equipo había sólo un Tipo Veneno puro: su Arbok. Los demás tenían dos tipos, y vaya Tipos... La combinación Veneno - Fantasma era la que de verdad reinaba entre sus pokémon por la presencia de dos Gengars y un Haunter. Además, en la primera generación, la única debilidad que tenían sus pokémon era el Tipo Psíquico, y nos era difícil acabar con ellos dado que también poseían el Tipo Fantasma, única debilidad de los pokémon psíquicos en los primeros juegos, junto con los Tipo Bicho, que eran realmente débiles en Rojo, Azul y Amarillo...

Fátima










La segunda inclusión de Hoenn en la lista es Fátima, que se especializa en el Tipo Fantasma. Su equipo lo forman dos Banettes, un Sableye y dos Dusclops. Lo importante de Fátima es que su equipo parece estar organizado como si de una estrategia se tratase. El primero de sus Banettes tiene más ataques de estado y para crear dificultades, y el segundo es totalmente ofensivo. El primero de sus Dusclops también busca dejarnos confusos, malditos o esperando un ataque a posteriori, mientras que el segundo le sirve para ir al ataque sin miramientos y destrozarnos cuanto antes mejor. Y, finalmente, tiene a su Sableye, que gracias a la combinación Fantasma - Psíquico, es inmune o resistente a prácticamente cualquier ataque que le hagamos.

La chica es simpática, pero su equipo nos pone las cosas tremendamente difíciles la primera vez que luchamos contra ella...

Lance













Antes de nada, aclaramos que incluimos a Lance en la lista porque en Kanto sí forma parte del Alto Mando, aunque en Johto sea el campeón. Dicho ésto, terminamos nuestra recuento con el especialista en dragones, que consigue convertirse en la prueba más difícil de la Liga (para muchos, incluso más que el propio campeón) con un equipo en el que, curiosamente, mezcla pokémon de 4 tipos diferentes mientras sigue llamándose a si mismo Maestro en Tipo Dragón, pero bueno.

Aunque con el tiempo se hizo incluso más fuerte (el cenit sería el Lance campeón de HeartGold y SoulSilver en la revancha), su equipo siempre ha sido considerado el mas poderoso de todos cuantos han pasado por los Alto Mando, aunque yo no estoy del todo de acuerdo puesto que Dracón me parece superior, pero supongo que la gente lo dice más por los nivelazos que el equipo de Lance tiene. En fin, sus dos Dragonair, su bestial Gyarados y su Aerodactyl (acompañado de su típico Hiperrayo, no lo olvidemos) tenían un poder gigantesco y una lista de movimientos completa y ofensiva, pero el verdadero reto llegaba después... Y se llamaba Dragonite. Con unos ataques horrendos en Rojo y Azul y unos ataques bárbaros en Amarillo, el rechoncho dragón se convertía en un auténtico infierno: Ventisca, Trueno, Llamarada y, por último (cómo no), Hiperrayo eran los ases en la manga que Lance sacaba a relucir para acabar con nosotros. Y, muchas veces, lo lograba.


Recordad que ésta ha sido nuestra opinión, pero no quiere decir que sea la de todos, ni mucho menos. ¿Cuál creéis vosotros que es el mejor miembro del Alto Mando? Dejadnos vuestras opiniones en los comentarios. ¡Que vaya bien!

domingo, 25 de enero de 2015

Super Smash Bros, la historia (III): Primera Parte


¡Bienvenidos a la tercera review de Super Smash Bros! Esta vez hablaremos sobre su título considerado como el más sorprendente por muchos. Nos referimos a Super Smash Bros: Brawl.
¿Y por qué muchos lo consideran sorprendente? Es muy sencillo, el salto de calidad de GameCube a Wii permitió utilizar unos gráficos y un tipo de jugabilidad únicos en su tiempo, y si a eso le sumamos un Rooster muy variado, con personajes de varios títulos, y un sistema de historia nunca visto en un Smash, tenemos delante nuestro uno de los juegos de lucha de Nintendo más completos del catálogo de Wii.

Anunciado en 2004, nos sorprendió a todos cuando Satoru Iwata se pronunció en una conferencia diciendo que tenía en mente un nuevo Smash, aún sin tener la consola Wii al mercado.
La misma noche de la noticia, se le propuso la idea a Masahiro Sakurai, convirtiéndose así en el director del juego.
Los desarrollos empezaron, fueron mostrando tráilers y nuevos personajes, y con eso empezaron los rumores. Se hablaba de Rayman, de la vuelta de Mewtwo y Pichu, de la introducción de Charizard como personaje propio...

Al final todo eso quedó en humo, y aunque Charizard si está en el juego, es como parte del personaje de Entrenador Pokémon.


Una vez conocida la historia del juego, vamos a centrarnos en como es.
La entrega de SSB para Wii supuso una revolución en la saga. La introducción de un modo historia conocido como "El Emisario Subespacial", donde podemos ir desbloqueando a los personajes del Rooster a medida que vamos avanzando con la historia, introdujo una modalidad diferente de juego donde, por primera vez, supuso un punto a favor para jugar a este magnífico juego en modo 1 jugador. También se puede optar por jugar al Modo Clásico, el Arcade de toda la vida, con nuestra querida y amada Master Hand.

También se introducen por primera vez los "Jefes", como pueden ser Rayquaza, Porky, la misma Master Hand o Tabuu, el enemigo final del Emisario Subespacial. Los que sepan quién demonios es Tabuu sabrán los que es el estrés en un juego de Nintendo.


"Hola, soy Tabuu y vengo a estresarte mucho."

Se introduce también el Modo Estadio, donde podrás jugar a 4 modos distintos:
- Dianas Smash: clásico de esta saga. Para completar el nivel, tienes que destruir todas las dianas en el menor tiempo posible. Pero no pienses que es moco de pavo, ya que la mayoría de dianas están puestas estratégicamente para que solo puedas llegar con algún objeto.
- Béisbol Smash: es la primera vez que vemos este modo en un juego de la saga Smash, y consiste en batear el saco de arena lo más lejos posible, eso sim habiéndole infligido daño antes.
- Brawl Multitudinario: en este modo podemos elegir la cantidad de enemigos que nos van a salir, o por otro lado, si queremos batir a esos enemigos mediante tiempo, es decir, cuantos más, mejor.
- Jefes Finales: y el último modo, como su nombre indica, trata de eliminar a todos los jefes del modo Emisario Subespacial, y el objetivo es hacerlo en un tiempo récord. Se empieza desde la Planta Carnívora de la saga Mario, y se acaba con el carismático Tabuu.


Para acabar este artículo, se introdujo en este título de Smash la posibilidad de probar en forma de demo de entre 1 y 4 minutos, algunos clásicos de Nintendo, como puede ser el primer juego de Zelda, el Excite Bike o el F-Zero de la Nintendo 64. Es una opción que gusta a los nostálgicos como yo.


Y bueno chicos, aquí acaba la primera parte de esta review de Super Smash Bros Brawl. Nos vemos dentro de un mes con la review del Rooster entero, describiendo a cada uno de los 35 personajes y de donde provienen.

¡Un saludo!


Twitter: @lluis_jordana

viernes, 23 de enero de 2015

Glitchfest 1ª generación, parte 3

Hola queridos lectores, en esta entrega os voy a enseñar a realizar un truco extremadamente tedioso,  pero cuyos resultados nos dejarán con la boca abierta. Y también como entrar al camino de bicis sin bici, que es igual de útil pero menos espectacular.



Para entrar al camino de bicis sin haber canjeado el ticket (o sin haber gastado 1.000.000 de -inserte divisa pokémon-) solo hay que dejar pulsado el botón izquierdo de dirección mientras el guardia nos dice que no podemos pasar. Punto. Cabe mencionar que una vez dentro del camino de bicis por arte de magia estás subido en una.

Y tras el aperitivo, vamos al plato principal... ¿cansado de que los desniveles no te dejen pasar? ¿cansado de tener que usar corte? ¿cansado de no poder caminar sobre el agua/casas/cuevas... etc?

Pues presta atención, porque si haces el glitch correctamente eso es cosa del pasado.





Lo primero es conseguir un pokémon y envenenarlo, tras esto dirígete a la Zona Safari y paga una sesión. Una vez dentro guarda y reinicia el juego. Ahora sal del edificio (cuando el guardia te pregunte si quieres pagar 500 -inserte divisa pokémon de nuevo- di que no y continúa hacia la puerta). Una vez fuera, tenéis que aseguraros de que el pokémon envenenado se mantenga con vida. Bien, debido a las mecánicas tan rotas que tenían estos juegos, el contador de pasos de la Zona Safari sigue activo y por lo tanto a los 500 pasos nos llevarán de nuevo al puesto de control. El truco está en que en el momento de dar el paso 500, estés en el aire (saltando un desnivel,  ya que el juego lo detecta como 2 pasos). Una vez saltes, pararás en el aire y te llamarán del puesto de control. En este momento entra en juego el pokémon envenenado ya que el truco está activo, puedes caminar por encima de los guardias, de los mostradores... etc. Pero por desgracia no puedes usar la puerta y si pisas fuera del edificio (en el vacío negro) el juego se quedará colgado, así que te toca dar vueltas por el edificio hasta que el pokémon envenenado se debilite y te lleven a la puerta del último centro pokémon en el que estuviste. Y ya está, disfruta de este truco y explótalo como mejor te parezca (y ten cuidado con las puertas, si entras en una casa pierdes la habilidad de atravesar la materia). Hasta aquí el artículo de hoy (que por diversos motivos se ha retrasado, pido disculpas) Espero que os haya gustado. ¡Hasta la próxima!

viernes, 16 de enero de 2015

A tortas: Samus Aran vs Solid Snake


Let's get ready to rumble! Ejem, perdón. ¡Bienvenidos una vez más, damas y caballeros! Volvemos a ofreceros una entrega de nuestras más recientes secciones, "A tortas". Como sabrán si han leído ya la primera entrega de A tortas, en la cual enfrentamos a Mario y a Link, la sección se basa en imaginar quién ganaría en una batalla entre dos personajes que hayan sido o sean tan influyentes en el mundo de los videojuegos como lo son Mario y Link. Hoy, una cazarrecompensas de armas tomar contra un silencioso soldado de operaciones especiales: Samus contra Snake.

Para decidir quién es el vencedor, como siempre, analizaremos distintos aspectos, todos con relación a la batalla. ¡Fight!


Nivel de habilidad en combate



Armas



Experiencia



Equilibrio "Ataque - Defensa"



Conclusión



Esperamos que os haya gustado la segunda entrega de "A tortas", porque nosotros hemos disfrutado como enanos haciéndola. ¿A quién queréis que enfrentemos en el siguiente artículo de la sección? Podéis dejarnos vuestras sugerencias en la sección de comentarios de éste mismo artículo o podéis decírnoslo por Twitter, mencionando a nuestra cuenta, @TemplodelJugon. Como siempre, muchas gracias a todos por estar ahí. ¡Que vaya bien, jugones!

lunes, 12 de enero de 2015

Cuando el pez pequeño se come al grande



Hoy en día tenemos la gran suerte de poder disfrutar de una gigantesca variedad de videojuegos y géneros en el sector. Cada juego tiene una esencia propia que lo hace diferente a otros, y eso nos beneficia a todos. Por supuesto, dentro de un ámbito tan amplio como es el de los juegos, podríamos clasificar, sin descalificar ni menospreciar a ninguno, todos y cada uno de ellos en varios niveles, que podrían ir desde aquellos con el presupuesto más bajo y la producción más humilde (los indie serían el ejemplo más claro) a las conocidas superproducciones de las grandes desarrolladoras. Precisamente de los juegos indie es de lo que os quiero hablar.

Como es lógico, siempre se presupone que los juegos "grandes" son los de mayor calidad (y, en términos generales, así es), pero ¿qué pasa cuando de golpe, una idea original vence los cánones y al dinero?


Menos presupuesto, más creatividad

El tener dinero para perfeccionar hasta el límite una base y alargar los costes de producción cuanto uno quiera es siempre una ventaja, eso hay que tenerlo claro. El problema es que, precisamente, el trabajar siempre sobre la misma base hace que un estudio, por grande que sea, se encasille. Si nos ponemos a mirar, sal pensar en los grandes nos vendrán a la mente, básicamente, unos dos o tres títulos, como pasa con Rockstar y GTA - Red Dead, con EA y FIFA - Need For Speed (el cual ya ni desarrollan, sólo lo editan) o con Capcom con Street Fighter - Resident Evil. No es que no desarrollen más sagas, es que son las más importantes y han seguido sacando secuelas y secuelas hasta la saciedad.


Con todo ésto, lo que quería que entendierais, es que al final, por muchos elementos innovadores que pongas en un FIFA o a un Street Fighter, siempre vas a tener la sensación de estar siguiendo una línea que empezaste con alguna entrega anterior, una entrega que era "compra obligada" para tal o cual consola y de la cual has ido comprando secuelas que, por supuesto, pueden ser juegazos, pero te quitan presupuesto para probar otros. Ahí, precisamente, es donde entran los indies.

Los juegos de pequeños equipos de desarrolladores (podéis llamarlos indies siempre) son la bocanada de aire fresco que el sector necesitaba. Para aquellos que a veces nos paramos a observar en vez de jugar y, con ello, analizar la situación actual de los videojuegos, los indies han roto la monotonía que teñía de principio a fin el catálogo de los "mejores juegos" de los últimos años. Son, por suerte, juegos que no buscan el beneficio rápido, que se arriesgan, que quizá no tienen un desarrollo que dure semanas, pero que pueden tenerte enganchado completando el mismo único nivel durante dos o tres meses.


Los jugadores: el factor que va inclinando la balanza hacia el lado contrario


Hay muchísimos juegos indies de calidad, pero si hay algo que esté siendo determinante para "dar la vuelta a la tortilla" y hacerlos preferibles a muchos juegos 'grandes', son precisamente los jugadores. La comunidad de fans de los indies es cada vez mayor y, por ende, consigue que el seguimiento de los medios a éste tipo de producciones también esté aumentando a gran velocidad.

Ya no es sólo que los indies sean mucho más sencillos de distribuir, sino que además la gigantesca mayoría son gratuitos, lo cual facilita mucho que cualquiera que se vea atraído por alguno pueda probarlo sin problemas. Además, no suelen exigir mucha potencia gráfica, por lo que cualquiera con un PC normal y corriente puede jugar. Por supuesto, también hay muchos indies que se ponen a disposición de los jugadores en medios como PlayStation Network (mediante la Store), Xbox LIVE o Steam, en cuyos casi normalmente sí hay que pagar un precio, pero aún así suele ser bastante bajo.

Así, llegamos a la conclusión de que los juegos pequeños, por ahora, han ganado terreno por varios motivos:

- Son más cercanos a los jugadores, además de ser fácil acceder a ellos.

- Normalmente son totalmente gratuitos.

- No valoran tanto las partidas extremadamente duraderas, basándose más en ofrecer la mayor diversión que pueda ofrecer una sola partida corta.

No sólo éstos motivos son los causantes de que los juegos independientes hayan ganado terreno ya que la imposibilidad de enfrentarse a ellos por parte de las grandes desarrolladoras también juega un papel importante. Nunca veremos un Gran Turismo, un Gears Of War o un Tomb Raider que sea Free to Play en todos los sentidos (quizá sí acaba habiendo un Free to Play de éstas sagas, pero siempre nos harán pagar por algo, ya sean skins, circuitos, mapas, armas...) porque no sale a cuenta: los costes de producción son muy elevados, y ese problema no lo tienen los indies.


Por último, lo más importante: por fin vemos originalidad

Como he dicho antes, los indies se caracterizan por la creatividad que sus desarrolladores plasman en el propio juego, y eso es lo que de verdad asesta un tiro de gracia a las grandes franquicias. Juegos como Slender: The Eight Pages o, más recientemente, Five Nights at Freddy's no sólo se arriesgan al enmarcarse en un género que cada vez se ve menos utilizado por empresas grandes (el survival horror) por los pocos beneficios que produce frente al género de la acción, sino que utilizan ideas propias, ideas que de verdad nos dejan entender qué era lo que buscaban los desarrolladores cuando empezaron a crear el juego.


No he mencionado a prácticamente ningún indie en concreto hasta ahora porque, la verdad, se me hace difícil mencionar sólo algunos y dejar de lado a todos los otros, pues hay muchísimos de calidad. Pero no voy a dejar de hablar un poco de los mejores, pues vale la pena.

Ante la ingente cantidad de títulos indies que existen, os mencionaré algunos de mis preferidos por si alguien quiere darles una oportunidad:


Fez (Windows, Xbox Live, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita)

Five Nights At Freddy's (Windows, iOS, Android)

Hotline Miami (Mac OS X, Windows, PlayStation 3 y PS Vita)

Super Meat Boy (Mac OS X, Windows, Xbox Live)

World of Goo (Mac OS X, Windows, iOS, Wii)

VVVVVV (Mac OS, Windows, iOS, 3DS, Android, Ouya)

Journey (PlayStaion 3)

Braid (Mac OS X, Windows, PS3, Xbox Live)



En conclusión...

El catálogo de videojuegos siempre ha sido realmente amplio, pero ahora cada vez lo es más. Si habláramos de juegos malos o que no pudiesen despertar ningún interés, de poco nos serviría, pero los indies son todo lo contrario. Son proyectos con magia, que se crean con ilusión desde el primer momento, y eso se nota al jugarlos.

Los juegos 'grandes' van a seguir estando ahí, eso no lo dudo ni un instante, pero creo que los juegos independientes aún tienen mucho que decir en el sector y hasta ahora lo único que han hecho es coger fuerza. En muy poco tiempo éstas producciones darán un golpe en la mesa y se erigirán como una más que válida alternativa a los Triple A, aunque los presupuestos no sean en absoluto comparables. Por desgracia, también es posible que las grandes empresas copien ideas que originalmente tuvieron los pioneros de juegos independientes y las hagan "suyas", colgándose la medalla. Por ello, es muy importante que valoremos a los indies como juegos igual de válidos e importantes que los que producen empresas de mayor tamaño, pues esa es la realidad.


Espero que os haya gustado el artículo y, de paso, os haya animado a probar éstos juegos independientes, porque seguro que muchos podrían entrar de cabeza en vuestra lista de favoritos. Hasta la próxima, jugones.


jueves, 8 de enero de 2015

NBA 2K15 y las zapatillas de baloncesto




Un aspecto muy importante en cualquier juego de baloncesto en el que nos fijamos mucho son las zapatillas de los jugadores y actualmente esto se cuida mucho. NBA 2k15 nos lleva a otro mundo, actualización de los últimos modelos casi al mismo día de su lanzamiento real en las tiendas y un constante cambio en los jugadores.

Otros juegos deportivos no se fijan tanto en esto, PES en fútbol seguramente fue el primero en ello con las actualizaciones navideñas de los nuevos modelos de Nike, Reebok, Adidas etc. y luego FIFA le siguió con actualizaciones mediante Store EA, pero jamás se han cambiado las zapatillas a los jugadores en ambos juegos, cosa que en NBA 2K15 y también en NBA Live 15 se hace.

Todos nos fijamos en el último modelo de nuestro jugador favorito y es un detalle que aunque no parezca importante, lo es. 

A nuestro jugador podemos ponerle cualquier modelo de zapatilla para jugar al MyPark (Nike, Adidas, Jordan, Reebok, Converse...), un montón a nuestra disposición y modelos tan míticos como las Penny o las Shaq, pasando por las Jordan I, AIV etc. etc. hasta llegar a los modelos navideños de Nike KD, LeBron o Kobe. 

Se pueden editar a nuestro gusto, podemos ponerlas de cualquier color, no son lo típico que no puedes personalizarlas, las haces como a ti te gustan. 

Os dejamos un vídeo para acabar el artículo donde muestra todas las zapatillas del juego... es muy posible que si sois fans del baloncesto tengais algunas. 



lunes, 5 de enero de 2015

¡Sinsentidos en Pokémon!



¡Muy buenas! Hoy en Templo Jugón nos hemos puesto a pensar sobre Pokémon, y nos hemos dado cuenta de que hay muchas, muchísimas cosas que no son lógicas si tienes dos dedos de frente. Y no hablamos sólo de por qué un chaval de sólo 10 o 12 años puede acabar él solito con una gigantesca mafia organizada a medida que va entrenando, hablamos de cosas que encontramos en la esencia del propio juego y que, oye, no cuadran del todo.

La verdad es que hay una barbaridad de cosas de éste estilo, así que hemos decidido dejar la lista en 15. Esperemos que la disfrutéis. ¡Vamos allá!

1. Mr Mime puede ser hembra


Paraos a pensar en su nombre. Mr Mime, es decir, Mister Mime, ya denota su sexo masculino. Pero, en cambio, también hay hembras y se llaman exactamente igual. ¿Tanto le costaba a Nintendo cambiar una letra, como hizo añadiendo el símbolo de "macho" o "hembra" en los Nidorans?

2. Wooper puede aprender Puño Hielo


Quizá a simple vista no os parece un sinsentido, pero la cosa podría cambiar si os recordamos que Wooper, la forma sin evolucionar de Quagsire, no tiene brazos. No sabemos muy bien cómo hará Puño Hielo, pero debe acabar baldado en el intento.


3. Terremoto daña a a pokémons como Venomoth y Dustox

Bueno, éste es de pura lógica. Venomoth tiene alas, ergo, puede volar. Dustox también tiene alas, ergo, también puede volar. No somos licenciados en sismología, pero creemos que si algo puede dejar de estar en contacto con el suelo y recibe un ataque que consiste en, básicamente, una sacudida del suelo, pues... Poco le va a afectar. Pues en Pokémon, eso es algo que, por lo que parece, no tiene cabida en el abanico de leyes de la lógica. Curioso.



4. Kangaskhan puede nacer de un huevo... Ya con una cría en su bolsa


Es como un "huevoception". Dentro de un huevo que ha puesto una madre Kangaskhan, hay un Kangaskhan con otra cría en su bolsa. Es decir, que cuando una Kangashan está poniendo un huevo, hay hasta 4 pokémons a la vez en poco más de dos o tres metros cuadrados.

Ojalá alguien nos lo explique algún día.



5. Chandelure puede ser congelado


No es algo que pueda parecer raro en principio, pero paraos a pensar: Chandelure es, básicamente, fuego. Sí, tiene partes que no están recubiertas por llamas, pero igualmente posee fuego por todo su interior. Y aun así, puede ser congelado. Es como si congelaras de golpe un incendio. No apagarlo, congelarlo. ¿Qué sentido tiene eso?


6. "Sandslash usó Excavar"... en pleno océano


Vale, ya es rizar el rizo, pero es que tampoco tiene lógica. Ningún pokémon debería ser capaz de usar Excavar cuando lucha en el mar (cosa que también sería difícil: cómo están luchando los pokémons, ¿mientras patalean como locos para no hundirse?).

 "Si luchamos bajo el mar, sí se podría hacer" debe estar pensando alguno; ¿y cómo respira el pokémon?


7. Una bici, 67 pociones, 142 pokéballs, ocho piedras evolutivas, tres cañas de pescar... ¿Algo más?

La mochila es otro de los misterios que se esconde tras la figura del entrenador pokémon. No sabemos de qué estará hecha, cuál será su tamaño o cuántos cargobobs harán falta para transportar semejante peso, pero lo cierto es que nuestra bolsa puede almacenar de todo. 999 Pokéballs, 999 pociones, 999 bayas, ¡999 de todo! Y yo pensaba que mi mochila iba llena con los libros de los lunes...



8. "El juego infantil en casinos es lo más normal del mundo." - Cualquier ciudadano del mundo pokémon.

Nos guste o no, hay que reconocer que en Pokémon se nos dan muchas libertades, y una de las más llamativas es el poder entrar en casinos y jugar a las tragaperras y a la ruleta. Lo típico que hace cualquier niño de 10 años al salir del colegio, claro que sí. No nos vamos a engañar, son muy útiles para conseguir MTs o echar un rato, pero quizá no es lo más apropiado para el público que consume los videojuegos. Aunque, eso sí, la edad media de los jugadores de Pokémon cada vez es mayor, así que tampoco...



9. Un Snubbull puede intimidar a Arceus. El dios pokémon. Lógico.


Cualquier atisbo de lógica que podía quedar en el mundo pokémon se esfuma al entrar en la dinámica de los combates, sin duda. Estamos hablando de que una criatura parecida a un diminuto perrito rosa con grandes orejas que anda de forma graciosa puede intimidar a un bicharraco de casi tres metros y medio. Que además ES DIOS (en pokémon). Nintendo, tenéis que revisaros alguna que otra cosilla.

10. Lickitung no puede aprender Lengüetazo en la primera generación. EN SERIO.


Una incongruencia como la copa de un pino. La especie de Lickitung es, literalmente, especie "Lametazo". Y es que es realmente llamativo ver a un pokémon cuyo rasgo más característico es, precisamente, la lengua. Pero en la primera generación no puede usarla para luchar. Sinsentido donde los haya.

No acabamos de entender cómo un pokémon cuyo concepto salió de la lengua no puede aprender el ataque. Como si Hitmonchan no pudiera usar Megapuño o Hitmonlee no aprendiese Megapatada.


11. Spoink, ese pokémon que si deja de botar sobre su cola... Muere.

Ésto lo puede comprobar cualquiera con un juego en el que tenga un Spoink. Ve a la pokédex y mira su entrada. Sí, como ves no nos lo inventamos. Se supone que Spoink está constantemente saltando sobre su cola ya que, si no lo hace, su ritmo cardíaco baja de golpe, hasta llegar a detenerse los latidos de su corazón.

 La verdad es que es bastante bestia, pero algo así de vez en cuando da cierto realismo al juego, y nos pone los pies en la tierra. Al fin y al cabo, en el mundo de pokémon también existe la muerte...



12. Un Wailord hace Golpe Cuerpo sobre un Rattata de nivel 2. Sólo se debilita.



Un pokémon con Golpe Cuerpo asesta un gran golpe al rival. Es un movimiento con 85 de potencia, y es un ataque que básicamente consiste en tirarse con todo el peso que tenemos encima del rival. Ya os habréis imaginado lo potente que es. Vale, pues ahora imaginaos la potencia si el golpe lo hace un pokémon que pesa 398 kilos, y lo hace encima de uno que mide poco más de 30 centímetros. ¿Fatality? No, "se debilitó".


13. Te enfrentas a agentes de policía de vez en cuando. Pero no hacen nada contra el equipo de villanos.


¿Dónde ha quedado la profesionalidad? Hay varios agentes de policía en varios juegos de Pokémon, y normalmente podemos enfrentarnos a ellos. Igual que éstos, agentes de seguridad, guardias, Rangers (lástima que no esté Chuck  Norris)... Y algunos con buenos equipos, ojo. Pero luego somos nosotros, los niños de poco más de 10 años que acabamos de comenzar nuestra aventura, los que tenemos que detener al malvado equipo de villanos que hay en cada juego. ¿Eso es profesionalidad?




14. "Ahora en serio, más de tres meses no aguanto, ¿¡dónde diablos hay un lavabo!?

Entendemos que no te van a poner la opción de "Ir a hacer necesidades" en un juego de rol, pues rompería el ritmo y, para qué nos vamos a engañar, quedaría raro de narices. Pero por lo menos poned sprites de algún váter, por dios. ¿Cómo vive la gente del mundo Pokémon? Si no andamos errados, sólo han habido dos o tres lavabos en casi 20 añazos de juegos, y casi todos en Ciudad Luminalia. Creo que eso se puede denunciar a la ONU por precariedad en el nivel de vida, tendríamos que mirarlo...


15. Nunca comes. Da igual el juego, no vas a ver un trozo de comida dentro de tu boca en tu vida, chato.

En el anime sí vemos a los protagonistas comiendo. ¿Por qué en los juegos no?

Es impresionante. Casi indignante. Incluso los pokémon pueden comer bayas y cosas así. Y nosotros, los entrenadores, no podemos echarnos ni un chusco de pan a la boca en toda nuestra aventura. ¿Cómo es posible pasar tantísimos días, semanas o meses (vete tú a saber el tiempo real que dura nuestro viaje) sin comer y no notar nada? A ver si al final vamos a ser más resistentes nosotros que nuestros pokémon, que aguantan un Giga impacto como si nada.


Esperemos que os haya gustado nuestra lista de sinsentidos en el mundo pokémon. Como decíamos al principio, hay muchísimos más, como la altura de Dunsparce, que es prácticamente la misma que la de un Blastoise. No lo queríamos decir, pero en serio: ¿qué os fumáis, Game Freak?