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jueves, 26 de febrero de 2015

"Si no has jugado a [Inserte clásico aquí] no tienes ni p*ta idea"


Muy buenas, jugones. Hoy me gustaría sacar el lado más crítico y directo que poseo para hablar de un tipo de jugadores en concreto. Seguro que todos los conocéis y os habéis topado con varios a lo largo de vuestra vida: esos 'simpáticos' jugadores que alardean de haber jugado a juegos que han marcado hitos en la historia o que se consideran piedras angulares de generaciones antiguas. Recalco que NO hablo de todos aquellos que han jugado a clásicos, hablo sólo de los que, además de haberlo hecho, consideran que si no has jugado a un juego que sólo se vendió durante tres semanas en Turquía durante el verano del 89, "no eres un jugador de calidad"...

El ejemplo, obviamente, es una exageración, pero ya me entendéis. "Si no has jugado a Zelda II: The Adventure of Link con una copia original no eres fan de la saga" dicen algunos. Pues hombre, teniendo en cuenta que el original salió en 1987, en japonés y para Famicom Disk System, que no salió de Japón...  Pues no, no lo he probado. Pero porque me ha sido sencillamente imposible, diantres.

De éstos "super gamers sabelotodo" es de los que me quejo.

Yo entiendo que haya juegos que sean un "must play" para considerarte un jugador con experiencia, pero ¿de verdad hemos tenido la oportunidad de completar cuantos clásicos hemos deseado? Absolutamente imposible.

Sin irse a la demencia de haber probado, como decíamos, una copia original de Zelda II, podemos coger como ejemplo el juego que mejores críticas ha levantado en lo que llevamos de vida: Ocarina of Time. Aparecido en 1998, fue Nintendo 64 la que tuvo el honor de albergar semejante joya, y precisamente N64 fue una consola increíblemente popular en todo el mundo, incluida España. Pero eso no quiere decir que TODOS hayamos tenido una. Yo mismo nunca tuve una N64 y no pude jugar a Ocarina of Time hasta tiempo después de su lanzamiento. ¿Cuál es el problema? Pues ninguno, señoras y señores.

Muchísimas personas no han podido probar Ocarina of Time, ya sea por falta de dinero en la época de N64, por ser aficionados a otras plataformas o, simplemente (y ésta es la que quiero dejar más clara), porque no han querido. Sí, hay gente a la que si le dan a elegir entre echar una partida a Ocarina of Time o, por ejemplo, a San Andreas, le interesa mucho más GTA. Entre los que me incluyo. Yo me considero afortunado por haber podido jugar tranquilamente a un juego de la calidad de OoT (entre otros TLOZ, por supuesto), pero ni me engancha, ni hace que de golpe sea fan acérrimo de la saga ni nada. Es divertido y ya. Pero eso no quiere decir que no me diese cuenta al jugarlo de lo magistral en todos sus aspectos: gráficos bestiales para la época, genial argumento, grandiosa banda sonora... En lo técnico me enamoró, en lo jugable no.

Si hay alguien que esté pensando "¿Y entonces, por qué Link es parte del logo del blog?". Pues porque lo merece: su historia es tremendamente buena, es un personaje bien diseñado y ha tenido auténticos juegazos. ¿Qué tiene que ver eso con que a mi no me enganchen (y digo "enganchen", no que no me gusten) los TLOZ? ESO es lo que quiero entendáis. ¿No me puede atraer una saga sin haber jugado a todos sus juegos? Porque entonces nadie podría considerarse fan de Pokémon, por ejemplo, por no haber probado "Pokémon Trading Card Game 2: Here comes Team GR", que no salió de Japón, ¿no? Total, si no te interesas en probar TODO de una saga, eres sólo alguien que quiere llamar la atención diciendo que te gusta una franquicia, ¿verdad? ¿Pero estamos locos? ¿Es que no veis, y recalco que dirijo éstas palabras a los "gamers sabelotodo", que es imposible tener acceso a muchas entregas de sagas que, aunque ahora son famosas mundialmente, antes estaban centradas en atraer al público de su país? De verdad, me pone de los nervios.



Si alguien no pudo probar tal o cual juego no es de vuestra incumbencia, "expertos", porque muy probablemente vosotros también habéis dejado escapar juegos que después se han convertido en auténticos fenómenos mediáticos, pero claro, como son más modernos, no se os puede decir nada, no son "clásicos". Venga hombre.

Dicho ésto, y aunque quizá me estoy extendiendo demasiado, me gustaría dejar claras algunas cosas.

1. Haber jugado a un juego o a otro NO te hace mejor o peor aficionado a los videojuegos, simplemente te hace tener unas experiencias u otras. ¿Que no has jugado al Mario original, por ejemplo? Pues no pasa nada, seguramente habrás probado los modernos y, si te han gustado, puedes considerarte fan de la franquicia. Además, puedes jugar al original con emuladores. No hace falta probar todos los productos de una saga (incluidos los bodrios, que de Mario también hay alguno) para considerarse entendido o aficionado a ella.

2. La mayoría de jugadores no nos guiamos por renombre, sino por diversión e interés; es decir, no jugamos a aquellos juegos que son muy famosos por una cosa u otra, sino a aquellos que son del género que más nos atrae, que tienen una buena historia... Los que se adapten mejor a nuestros gustos personales. Así, ¿por qué tendría que jugar yo a un "clásico" de, por ejemplo, el año 95 de un género que no me ha gustado nunca? Ser "un buen jugador" no equivale a jugar a clásicos legendarios, equivale a disfrutar con aquello a lo que tú juegas.

3. Por último, también hay muchos que critican a otra gente sólo por gustarles juegos que los medios han valorado de forma negativa. Y normalmente, ellos ni siquiera han probado éstos juegos. ¿Eso es ser un jugador real? ¿Criticar y vejar a otros por jugar a un juego que ni siquiera sabes si es adictivo, divertido o interesante? Por favor, pensad antes de hablar.

Supongo que he dicho todo lo que quería decir sobre los que van de sobrados en el sector. Jugones, de verdad, dejad que cualquiera juegue a aquello que le entretenga, ya sea Majora's Mask, Advanced Warfare, Minecraft, Final Fantasy XIII... Da igual, todos van a tener puntos negativos, pero si la gente los juega es porque de verdad sienten que quieren hacerlo, y eso no se puede criticar, pues el amor por un juego, igual que por una persona, es algo que simplemente nace, sin explicación. Hasta la próxima.

martes, 24 de febrero de 2015

El séptimo arte: "Super Mario Bros." (1993)

Nuestra sección vuelve para hablar de una de las peores adaptaciones que se han visto a la hora de trasladar el universo de un videojuego al cine. La saga estrella de Nintendo fue llevada a la gran pantalla a principios de los noventa pensando que sería el bombazo de la década, y en cierto modo bombazo hubo... Pero de las críticas, que dejaron al film como un guiñapo y acabaron con las ganas de Nintendo de realizar otra película.

Personalmente, cuando la vi no me pareció tan mala, pero el problema que le hizo quedar vapuleada por los críticos fue la total desvinculación de la saga original, pues ni siquiera se desarrollaba en el Reino Champiñón. Ahí va nuestra crítica de éste desastre, disfrutad.


Mario y Luigi, protagonistas que viven en... ¿El Bronx?

Como decíamos, la película es un sinsentido desde el principio. Mario y Luigi, unos fontaneros (sólo faltaría que trabajasen en otro oficio) de poca monta que viven y trabajan juntos, llevan una vida normal y corriente, intentando encontrar trabajo en un barrio que, muy lejos del amigable Reino Champiñón en que se ambientaba el juego original, se asemeja más a una especie de Bronx sórdido y adulto que no pegaba nada con los personajes de cuya historia trataba la película.

Por un golpe del destino, Luigi, tras una "cita" con Daisy, y Mario acaban en una excavación, arreglando una tubería que dos misteriosos hombres rompieron antes ante sus ojos. El caso es que esos hombres, que no son otros que Iggy y Spike, los esbirros y en parte hijos de Bowser que cualquiera reconoce en los videojuegos. Éstos, lejos de ceñirse al material original, son humanos. Literalmente. Incluso el "Rey Koopa", el villano, es humano. Es un sinsentido gigante.



Iggy y Spike secuestran a Daisy y la llevan a, ojo, "Dinohattan", una versión alternativa de Manhattan poblada por delincuentes y maleantes que sirve de hogar al Rey Koopa, el villano principal de la película. No haremos spoiler sobre el desarrollo por si alguien quiere verla, pero sí os diremos que básicamente el objetivo de el Rey Koopa no es otro que unificar las dos dimensiones paralelas (la nuestra y la de Dinohattan), para lo cual necesitan un pedazo de meteorito que cayó en la Tierra millones de años atrás, creando el universo paralelo en el que viven. Para no "mancharse las manos", dicen a Mario y Luigi que les devolverá a Daisy si le traen esa roca. Como véis, el argumento es tremendamente absurdo, pero por lo menos tiene un elemento que da cierta unidad a todos los acontecimientos que se van desarrollando: la desvalida Daisy.


Un atentado en toda regla contra el 'universo Mario'

Muy probablemente, el hecho de tener que seguir un argumento infantiloide y básico habría sido un punto vagamente positivo si la película hubiese estado dirigido a niños, pero es que no fue así. El universo de los videojuegos es ciertamente riquísimo, con mucho que contar y, hablando encima de cine, mucho que plasmar en lo visual. Sin embargo, los productores del film optaron por tirar a la basura todo lo bonito y fantástico de los mundos de Mario y decidieron ambientar la película en un escenario lúgubre, oscuro, sin un atisbo de belleza. Una vez más, ésto no hizo otra cosa que dilapidar la película, pues si alguien veía la película sin leer el título, difícilmente podría adivinar que se trataba de una película de Mario y Luigi, los simpáticos personajes del videojuego de su infancia.

No sólo la ambientación fue una auténtica aberración: muchos elementos básicos fueron "renovados" (estropeados, más bien) en la película: los nombres de los protagonistas pasaron a ser "Mario Mario" y "Luigi Mario", como si "Mario" fuese el apellido de ambos, algo que nunca se dijo en los videojuegos. Entendemos que, a la hora de hacer un largometraje, los directores puedan tomarse alguna licencia, pero la verdad es que ésta película abusa de elementos inexistentes en el material original, y eso no es bueno. Nada bueno.

Lejos de quedarse en un mero cambio de nombre en los protagonistas, los productores crearon unos "Goombas" deformes y gigantescos que se parecían más al típico 'ciclado' del gimnasio que pasa 8 horas al día en la sala de máquinas que a los pequeños enemigos de los videojuegos. Probablemente fue lo que más me chocó la primera vez que vi la película. Lo del Rey Koopa sea humano lo puedo entender, que Luigi ni tenga bigote ni la mitad de años que Mario lo puedo pasar... ¿Pero que los Goomba sean bicharracos de dos metros con más músculos que el Schwarzenegger de los 80? Eso ya... Me supera. Creo que a mi y a cualquier fan de Mario.

Así de "creciditos" estaban los Goomba en comparación con Mario y Luigi...

¿Y cómo justifica ser una película de "Super Mario Bros." más allá de los protagonistas?

Supongo que los productores de la película ya se olían el tremendo disparate que estaban creando desde el principio, por lo que decidieron incluir algunos detalles que les sirviesen como excusa barata a la hora de responder a las críticas y, sobretodo, a las preguntas del tipo "¿Y dónde están los elementos del universo de Mario?". Para ello, decidieron incluir en la película a los ya mencionados Mario, Luigi, Daisy y Rey Koopa, cosa que, con excepción del último, no veo mal para acercar el film a los videojuegos. El problema son los otros personajes que, para su desgracia, también incluyeron.

Abandonados en la trama como recursos de 'usar y tirar' para que avance la acción, nos encontramos también con Toad y Yoshi, o mejor dicho, una versión barroca y totalmente fallida versión de ellos. Por una parte, el gracioso Toad, con su aspecto de seta y sus ropajes orientales, queda convertido en una especie de "músico punky callejero" más tonto que una piedra que en toda la película sólo sale, como mucho, 5 minutos en total. Tras ver a éste ser al que llaman igual que el personaje de videjuego, nos toca hablar de Yoshi. Vamos a ver.



Yoshi en los videojuegos puede ser un dinosaurio porque, en consola, es un personaje mono y entrañable. Pero no deja de ser un maldito dinosaurio, copón. Si lo pones en una película de imagen real, su aspecto también tendrá que ser realista, y eso es una metedura de pata del tamaño de la Alhambra. Así, en el film aparece gracias a un animatrónico que en algunos momentos tiene movimientos bastante naturales y en otros parece que esté hecho de cartón y lo muevan con hilos. Que es más falso que una moneda de tres euros, vaya. En resumen, los dos únicos personajes "extra" que se incluyeron en el juego podrían habere quedado fuera perfectamente y nadie se habría quejado, porque para lo que aportan a la historia...


En general, la versión cinematográfica de Super Mario Bros. tiene una realización que huele demasiado a "viejuno" al contrastar con personajes tan sencillos con tanto espacio urbano, además de extraños inventos como las 'botas saltarinas' de los hermanos Mario (sí, otra puñalada al juego original), pero en general puede ser divertida. La trama no es difícil de seguir, lo cual, para echar unas risas con los amigos viendo la película (de las incoherencias que hay se entiende), pues no está mal. Si lo que buscas es una historia fiel a la de los videojuegos, mejor... Bueno, mejor juega a los videojuegos, que para eso están. Pero no veas ésta película.

PD: Incluso el propio Bob Hoskins (que interpretó a Mario) declaró que el rodaje "fue una p*ta pesadilla" y que los directores, que eran marido y mujer, eran unos "p*tos idiotas"...










jueves, 19 de febrero de 2015

Street Fighter I, el origen.

Hola, jugones. Durante las próximas semanas haré una retrospectiva sobre una de mis sagas de videojuegos preferidas, Street Fighter con motivo del lanzamiento de la quinta* entrega de la saga a principios del año próximo.

Todos conocemos el grandioso Street Fighter II (y sus decenas de versiones y actualizaciones). Pero pocos han jugado al original Street Fighter de 1987 . Como un gran fan de la saga que soy decidí investigar sobre ello y encontré una tienda donde tenían una TurboGrafX-CD de exposición con el juego (Streets of Fight gracias a Nintendo y sus estrategias de mercado extremadamente agresivas para no dejar ni respirar a la competencia). Al fin tenía la oportunidad de ponerle las manos encima a la primera entrega de esta grandiosa saga... y fué extremadamente decepcionante.



Cualquiera que sea familiar con la saga sabrá que los controles son precisos y fluidos. Y la variedad de personajes y sus diferentes estilos de combate convierten el juego en algo que permitirá invertir incontables horas de juego tratando de dominar a todos... pues en la primera entrega es todo lo contrario. Solo están disponibles los dos ''Shotos'' por excelencia (Ryu y Ken, dependiendo del puerto en el que tengas enchufado el mando) eliminando la variedad (hasta SFII Turbo Ryu y Ken se manejaban exactamente igual) Y los controles son imprecisos y rígidos, es muy duro hacerse a ellos.

Ahora hablemos del juego en sí. Una vez entras al juego tienes la opción de ir a distintos países (Japón, EEUU., Inglaterra y China) en los que tendrás que derrotar a dos luchadores (Curiosidad, Birdie de Street Fighter Alpha aparece...Y es blanco.)



Birdie en SFAIII
Birdie en SFI



Una vez has derrotado a los luchadores de estos países, se desbloqueará el último destino. Tailandia, donde tendremos que medir nuestras fuerzas a los maestros en Muay-Thai Adon y Sagat (conocidos de la saga Street Fighter) siendo Sagat tan complicado que a cualquiera le darían ganas de destrozar el mando por la frustración. 

Varios de los personajes de este juego aparecerían en entregas posteriores de la saga. Mike de EEUU. (Balrog/Mike Bison), Birdie, Gen y los ya mencionados Adon y Sagat. 

En conclusión, el juego no es nada del otro mundo. Es un juego muy primitivo que se hace difícil de disfrutar por lo terribles que son los controles y la falta de variedad. Pero tampoco puede odiarse ya que dio pie a una maravillosa saga. Ahora si me disculpáis voy a volver a subirme al tren del hype por el Street Fighter V. 



Hasta la próxima, jugones.




miércoles, 11 de febrero de 2015

Reseñas en 8 bits: Sonic The Hedgehog


Después de un repaso a unos cuantos clásicos de la NES, es el momento de empezar con la competencia: es hora de hablar de los juegos de la Sega Master System.

Para empezar, vamos a hablar del ¨port¨ a este sistema de unos de los videojuegos más famosos y queridos de la industria, Sonic The Hedgehog.

Vamos a aclarar una cosa, y es que la palabra ¨port¨ no es la indicada para referirnos a este videojuego. Después del exitazo que fue Sonic The Hedgehog para Mega Drive, Sega decidió sacar el que en aquel entonces era su mejor juego para su consola de 8 bits con el motivo principal de intentar alargar la vida de esta. Y vaya si lo consiguió.

Este juego es una versión TOTALMENTE distinta a la de Mega Drive, ya que no comparte nada en común con esa versión: desde la banda sonora hasta los escenarios, incluso las fases de bonus y la localización de las Esmeraldas del Caos que Sonic debe recoger son distintas en la versión de 8 bits. La mecánica de juego es básicamente la misma que la de su versión mayor, aunque esta incluye un plataformeo más pausado y ¨marcado¨ que la de su versión mayor (ya que obviamente la Master System no podía soportar las capacidades del juego de Mega Drive, el mayor motivo por el cual se hizo esta versión distinta a la original; lo cual es un gran detalle, por cierto).

Más tarde el juego fue porteado a la portátil de Sega, la Game Gear, cuya versión traía
mayor variedad de colores y algunas diferencias respecto a la de Master System.


Eso ha sido todo por ahora, compañeros, ¡hasta otra!

lunes, 9 de febrero de 2015

Especial Aniversario: ¡Cumplimos un año!


¡Quién nos lo iba a decir! Un 9 de Febrero, ahora hace justo un año, un servidor, Raúl, creó Templo Jugón como un pequeño proyecto en el que deposité mucha esperanza... Y que acabaría teniendo recompensa. Siendo completamente fieles a nuestro estilo durante éstos 365 días (se dice pronto), en TJ hemos pasado por momentos tremendamente buenos y, por supuesto, por momentos críticos, pero al final aquí seguimos a día de hoy, con ganas de crecer más y más, y de que vosotros nos ayudéis a hacerlo posible.

Para celebrar el primer aniversario del blog, durante éste mes os ofreceremos una serie de artículos especiales en los que podréis conocer mejor la parte más "interna" del blog: los artículos más leídos, cómo somos los redactores, curiosidades que quizá no sepáis... Un poco de todo.

El primero de esos artículos, cómo no, es éste. Siempre hemos creído que la cercanía entre redactores y lectores es una de las cosas más importantes en TJ, y de hecho es uno de nuestros pilares básicos, por lo que hoy vamos a enseñaros un poco el blog por dentro, es decir, cuáles son los artículos más vistos, en qué zonas geográficas nos leéis, los momentos con más visitas de nuestra historia... ¡Lo más interesante del blog!


El primer artículo de nuestra historia



















Obviamente, el artículo era más largo (no íbamos a poner una captura completa, lógicamente), pero así fueron nuestros inicios. No fueron espectaculares, pues ni siquiera sabíamos muy bien hacia dónde íbamos a encaminarnos (incluso pensaba, iluso de mi, que íbamos a publicar noticias...), pero lo que sí os puedo asegurar es que empezamos con muchísima ilusión.

Tras ese primer artículo publicamos algunos más que sirvieron como "introducción" a TJ: cómo podríais enviarnos vuestros artículos, cuál era nuestro perfil de Twitter, algo de información sobre el blog en general... Todos muy básicos, pero, si os fijáis, proponiendo ya todo lo que hemos seguido defendiendo como "la filosofía del blog" hasta nuestros días. Teníamos una cosa clara, ofrecer el mejor contenido posible, y ese objetivo sigue en nuestra mente hoy en día. Y por si alguien se lo ha preguntado alguna vez: no, el término "jugón" no lo inventó el youtuber Willyrex, es una palabra que existe desde siempre en el ámbito coloquial.

Si queréis ver al artículo, aquí lo tenéis.


Los 3 artículos más visitados de Templo Jugón

Como no podía ser de otra manera, vamos a ofreceros la oportunidad de echar un vistazo dentro de nuestras estadísticas (las que nos ofrece Blogger, claro) para comprobar cuál de nuestros artículos ha sido el que más ha llamado la atención y ha conseguido más visitas en éste año que llevamos en el blog.


El tercer artículo más visitado es...

"El café con Oak: hoy, la evolución y la 'regresión primigenia' "



Está claro que Pokémon nos gusta a todos, y ésto lo demuestra. El primer Café con Oak que publicamos en el blog pasó del centenar de visitas y se mantiene, de momento, como el tercer artículo más exitoso. En él, Oak nos ayuda a entender qué es la evolución y nos comenta todas y cada una de las formas de evolucionar que tiene un pokémon, convirtiendo al artículo en el más largo de todos cuantos hemos publicado, aunque por poco (si no andamos errados).

La anécdota del artículo: aunque pueda parecer mentira, el artículo fue escrito en sólo una tarde, incluyendo por supuesto la búsqueda de fotografías, la corrección ortográfica, comprobación de fuentes, estructuración del texto... Todo en una tarde. Quizá parezca una duración normal, pero os aseguro que si incluso mientras lo escribes no haces pausas, es un buen rato...

Si queréis echarle un vistazo, os dejamos  el acceso directo al artículo aquí.


El segundo artículo más visitado es...

"Top 20: Los mejores entrenadores Pokémon"

¡Otro de Pokémon! En ésta ocasión es uno de nuestros Tops, siendo éste el que sirvió para intentar averiguar quiénes eran los entrenadores más poderosos que hemos visto en los videojuegos de Pokémon (el anime es un tema aparte). Por supuesto, el más poderoso, tanto por media de nivel como por el propio equipo, es Rojo, pero en nuestro Top hay un 'invitado especial' que ocupa el primer puesto...


La anécdota del artículo: escribir el propio artículo fue realmente divertido, eso que quede claro, pero la verdad es que dio mucho más trabajo de lo que parecía que iba a suponer. Quizá haya gente que crea el Top está hecho 'al tun tun', pero ni mucho menos: bolígrafo en mano, hubo una gran búsqueda de información sobre experiencias de jugadores (todos hemos luchado contra ellos, pero hay que buscar una opinión ajena a la propia para comparar), niveles de poder, estrategias, equipos alternativos... Todo ello para establecer quién ocupaba cada puesto de la lista.

Como antes, si tenéis ganas de leerlo, sólo tenéis que ir a éste enlace.



Por último, el artículo más visitado de la historia de Templo Jugón es...

"Las copias falsas de consolas más famosas"



Curiosamente, el artículo con más visitas del blog se publicó casi en nuestros inicios, sólo un mes tras la creación de TJ. En él, hacíamos un repaso a la lista de imitaciones más descaradas a consolas reales, tales como PSP, Dreamcast, la primera PlayStation, Wii... ¡Ninguna se salva de tener una "versión baratija"! Aunque muchas se asemejaban de forma asombrosa a las reales y podían llegar a engañarte (a no ser que tuvieras más de 7 años o, en su defecto, dos dedos de frente), los juegos eran la risa.

La anécdota del artículo: un servidor es muy, muy fan de las consolas de imitación, normalmente porque suelen ser tan patéticas que se vuelven un chiste entre amigos, y el motivo que llevó a escribir el artículo fue que, con los años, había ido descubriendo más y más imitaciones, hasta que llegó un día en que conocía casi todas las del mercado, por lo que no parecía mala idea escribir sobre las más conocidas...

Ya imaginaréis que si es el artículo más visto, unas risas puedes echarte fácilmente. Aquí lo tenéis.


¿Desde qué países nos lee la gente? 

El blog es español (todos los redactores somos españoles también), cosa que supongo que ya sabréis, pero la verdad es que no sólo nos leéis en nuestro país, sino que hemos recibido visitas (y seguimos recibiéndolas, de momento) de partes muy remotas en el mapa. Por ello, como curiosidad, queremos enseñaros cuáles son esas partes:


La que más visitas aporta, como era de esperar, es nuestro propio país, España, siendo el 65% de las visitas totales de aquí.

Tras España, está Estados Unidos, cuyo público constituye un gigantesco 27,6% del total de las visitas que recibe el blog. Hasta hace poco no sabíamos que por tierras americanas tuviésemos tantos lectores, así que fue una más que grata sorpresa.

Como veis, si sumamos el 65% español y el 27,6% estadounidense, el porcentaje ya asciende al 92,6% del total, así que serían los dos países que aportan más visitas (¡gracias a todos los lectores de ambos sitios!), ¡pero no los únicos!

Con muchísimo cariño agradecemos a la gente de Chile y México su cariño también, pues aunque el porcentaje de visitas sea mucho más bajo en ambos países, también tenemos jugones allí.

Sorprende también la cifra de un país como Alemania, que, aunque no sabemos si será por la ingente cantidad de españoles que han tenido que emigrar en los últimos años al país germano, también alberga jugones.


El sistema de turnos de publicación

Desde hace mucho sabéis que, tras la tremenda crisis que sufrió el blog el verano pasado (y de la cual hemos logrado recuperarnos para estar más fuertes que nunca), nos pusimos serios con el ritmo de publicación, principal problema de la primera etapa del blog. Para poder hacer que Templo Jugón siguiese creciendo, tuvimos que ponernos serios con el tema y, así, solucionarlo.


Un blog necesita estabilidad, y si tiene tanta variedad como la que intentamos que tenga Templo Jugón, aún más. Para ello, es necesario que se establezca un "sistema de turnos" en el que cada redactor tiene su día para publicar. Por culpa, normalmente, de los estudios, a veces es difícil poder compaginar el escribir para el blog con la vida cotidiana, por lo que siempre tenemos artículos de reserva que sirven como 'balas en la recámara', es decir, como salvavidas. Dicho ésto, podéis estar totalmente tranquilos, pues siempre tendréis dos artículos a la semana.

Muchos seguramente pensaréis "¿Y por qué no escribís más artículos a la semana?", con toda la lógica del mundo. A mi, que soy (por decirlo de algún modo) el "jefe", ya me gustaría, os lo aseguro, pero ¿de verdad sería factible? Hay que pensar que escribir un artículo, como os he dicho, no siempre ocupa una hora o dos, a veces puedes pasarte una tarde entera escribiendo y ni siquiera haber terminado de perfilar los últimos detalles. Por ello, y sin irme al artículo diario, tres artículos cada semana ya supondría que todos tendríamos que publicar dos veces al mes (en mi caso serían más, unas 5, pues decidí que la última semana de cada mes sería "libre" para los demás, por lo que yo me ocupo de ella), cosa que no sería factible. Además, mantener activo el blog sería realmente estresante.



Planes de futuro

¿Y qué hay de los meses venideros? Pues, de momento, el plan es seguir creciendo, así como seguir con nuestra oferta basada en la variedad. No obstante, sí os puedo adelantar que ya estoy pensando en una renovación estética para el blog, aunque no es fácil de llevar a cabo. No sabemos cuánto tardará en hacerse, pero es casi seguro que durante éste año Templo Jugón cambiará el estilo visual. El fondo de Darksiders está un poco anticuado ya, ¿verdad? ¿Qué? ¿Que no sabíais que el fondo era del primer Darksiders?  Pues mira, una curiosidad que os regalamos.

En cuanto a secciones, seguimos teniendo ideas en mente, pero por el momento creemos que tenemos un buen número de ellas puestas en práctica: prueba de ello son el repaso a la saga de Super Smash Bros., el Rincón Raruno, las geniales Reseñas en 8 bits, el Café con Oak, los Glitchfest de Pokémon, el Séptimo Arte... Y muchas otras, por supuesto. Con tanta variedad, de momento no creemos necesario ponernos a pensar en crear 5 o 6 secciones nuevas que sirvan como pilares para una nueva etapa, pues en la que estamos nos sentimos muy cómodos.



Y por supuesto, muchas gracias por todo, lectores... y redactores




Aunque se disfrute mucho escribiendo e inventando para un blog, lo que de verdad nos hace sentir orgullosos de nuestro esfuerzo es ver que nos apoyáis día tras día. Cada visita al blog es muy importante para nosotros, pues nos anima a seguir avanzando y mejorar con cada artículo que publicamos. Todo por vosotros, lógicamente.

Éste año ha tenido momentos impresionantes y momentos horribles, pero vosotros siempre habéis estado ahí, y eso es algo que no podremos agradeceros lo suficiente.

Quiero aprovechar también éstas últimas líneas de artículo para hacer saber a los redactores del blog que estoy eternamente agradecido y que cada día estoy más en deuda con ellos, pues se esfuerzan muchísimo y ayudan a que Templo Jugón mejore día a día. Gracias chicos. Ojalá dentro de un año podamos decir que hemos duplicado o triplicado el tamaño del blog, quién sabe.

Espero que os haya gustado éste primer (recalco, primer) artículo sobre nuestro aniversario. Asimismo, recuerdo que durante éstas semanas publicaremos más artículos para celebrar el añito de TJ además de los que ya estaban planeados como "artículos normales", así que ya sabéis, ¡estad atentos! ¡Hasta la próxima, jugones!

sábado, 7 de febrero de 2015

Madden NFL y la Super Bowl

Los New England Patriots, tal como predijo Madden NFL, ganaron la Super Bowl. La cuarta de Tom Brady.


Desde 2004, la saga Madden NFL de EA Sports simula cada año la Super Bowl antes de jugarse y anuncia el resultado. El juego de futbol americano ha logrado acertar 9 de los 12 campeones del partido en este espacio de tiempo. En este año 2015, la cosa ha llegado a más, acertando incluso el resultado final del 3er cuarto (24-14 a favor de Seattle) y la remontada de los New England Patriots para ponerse 28-24 (incluyendo el último TD que fue de Julian Edelman). 



Os ponemos los resultados que predijo Madden NFL desde 2004 y los resultados finales de las Super Bowl.

Fuente: Wikipedia.com





Madden solo falló la sorpresa de Eli Manning y los Giants ante los Patriots, la Super Bowl de Aaron Rodgers con los Packers y la sorpresa mayúscula que fue la Super Bowl del año pasado entre Seattle y Denver (por el resultado, no por el ganador).

Depende lo que diga Madden, mucha gente podría apostar a favor, por lo que vemos los resultados son positivos normalmente, con el 9-3 de balance, es fiable. 

Ya con el final de temporada, tocará esperar a Agosto para que vuelva a dar inicio el deporte más apasionante del mundo... y para el lanzamiento del Madden NFL 16, que nos asegurará realismo y diversión en todo momento. 

miércoles, 4 de febrero de 2015

¿Debemos tener en cuenta Android o IOS como plataformas de videojuegos? - Por MrCarri (@carrimaps)


Ya hace meses que con el nacimiento de la NextGen que venimos escuchando a todo el mundo hablar de las maravillas que están naciendo en el mundo videjueguil (véase las divertidas personas sin cara de AC Unity o mirando más hacia el lado del trabajo bien hecho, la nueva joya de la corona de Nintendo: Super Smash Bros para Wii U y 3DS) pueden surgir una serie de preguntas muy interesantes, a mi parecer:

 ¿Son los terminales Android e IOS  realmente una plataforma a tener en cuenta en la industria de los videojuegos? ¿Se puede hacer la competencia a las portátiles de las grandes compañías? ¿Realmente las grandes compañías deberían preocuparse?

En pocas líneas intentaré responder a estas preguntas, ya que, al menos a mí, me producen cierta inquietud. Puede que produzca esa sensación de incredulidad, o incluso que os partáis la caja delante de la pantalla. O no.

Realmente, puede que os venga a la mente CandyCrush o cualquier juego Pay2Win que esté de moda, aquello que apesta familiarmente a los juegos social  supermegatrendy de Facebook. Como diría cierto personaje, “hoy no toca” hablar de ello.

Dejemos realmente la primera pregunta para el final; Pasemos a la segunda. Como bien sabemos todos, en el PlayStore de Android, (o en la Appstore de IOS), hay una sección de juegos de pago. Con un simple vistazo podemos ver esto, en este caso de Android:









A parte de la versión de Minecraft para Android, y descartando los Ports de GTA y alguna app chorra que se pueda colar, realmente podemos ver que sí hay cosas de gran calidad, como Five Nights at Fredy's 2 o títulos sugerentes como Machinarium (indie y con unos añitos encima, en su versión de PC) y juegazos escondidos más abajo como la versión mobile Terraria (jue-ga-zo).


Dan que pensar, y mucho. Realmente, si vemos ports de estos juegos o indies nuevos, y dando por hecho que los ratings de los usuarios de la Store son fiables, debemos pensar que Java (el lenguaje en el que se desarrollan las apps en Android) y Objective C (análogo a IOS) sí valen para desarrollar videojuegos “decentes” para una plataforma que está en pleno auge.

Debemos destacar que Pocket Edition está hecho en C++ por la incompatibilidad de Java con IOS (como no...) pero también es destacable que haya vendido 30 millones de copias.


 Esta noticia es del día anterior a la escritura de este texto, el día 12 de enero de 2015. Este tipo de noticias no hacen más que demostrar que realmente sí se puede jugar en Android y IOS, y que por lo tanto, sí habría que tenerlos en cuenta. Potencia y respaldo sí hay, que es lo más importante.

Tenemos un mercado libre y listo para explotar: ¿que nos faltan? Bingo, Juegos. ¿Los tendremos? Difícil lo veo, queridos Padawan. Respuesta de la segunda pregunta: Sí pero a largo plazo. Faltan muchos proyectos, sobretodo indies, que puedan tirar del carro y apostar por un modelo Low-Cost como ya hacen algunos, o tirar del F2P con micro transacciones siempre y cuando sea legítimo y no rompa la diversión del que no paga. Falta echar a todos esos proyectos que tristemente empañan la imagen de la industria, los Pay-to-win y los malos remakes, además de las copias baratas de juegos y plagios descarados.

Tercera pregunta: ¿Realmente deberían las compañías grandes como Nintendo, Sony, Ubisoft, EA, Microsoft y cía preocuparse  por ello? Sí rotundo. Mientras algunas se mantienen al margen o a su rollo con sus portátiles, otros se intentan meter en el mundillo y tomar por tontos a los usuarios de su nuevo mercado (EA y Dungeon Keeper, ¿os suena?) y realmente desaprovechan una grandísima oportunidad para golpear fuerte y hacerse con el mercado.  En cambio, las empresas indies son las que lo hacen bien, y si no, me remito a Mojang, que aunque recientemente haya sido adquirida por Microsoft, apostó fuerte con una alpha y gracias a la amplia base de fans que tiene, se ha adueñado del top 1 desde el primer día como quien dice. Jugada maestra.


Respuesta a la primera pregunta: Sí. No hay que quitarles ojo de encima. Las plataformas móviles son el caldo perfecto de cultivo para el nacimiento de otra variable significativa en la ecuación del éxito videojueguil, y si no, al tiempo. Es la oportunidad de los indies y de todo aquél que quiera ir a por un nuevo continente, y encandilar a un público totalmente nuevo y sin distinción de edad, sexo, o nacionalidad que jamás se ha podido alcanzar, y que vive idiotizado con juegos de mala calidad que lo único que hacen es daño a la industria. De momento lo que más tenemos son ports y versiones de sus hermanos mayores, pero por algo se empieza, ¿No?

domingo, 1 de febrero de 2015

La sangre de Kanto, Capítulo 5 - Por Aguvoir

(Antes de empezar recomendamos leerse antes el Capítulo 4, por si no recordáis del todo bien cómo acabó)


5. 

A Deslon le recorrió un escalofrío. A él tampoco le gustaba Lance, en realidad incluso lo odiaba... ¿Pero matarlo?

- Pero... Pero vamos a ver...

El hombre acercó aún más su silla a la mesa para escucharle y se atusó el bigote.

- Entiendo que queráis vengar Sultio, pero... ¿No lo veis algo arriesgado? Lance tiene cientos de guardias movilizados por todas partes. Antes de que lleguéis hasta él os habrá metido una bala entre ceja y ceja.

El hombre se dirigió a un armario, se agachó entre gemidos por dolor de espalda y abrió uno de los dos cajones que había en la parte baja para sacar algo parecido a una libreta. Estaba muy deteriorada, sucia y con las esquinas resquebrajadas. La abrió por una página que ya tenía una punta doblada para recordar dónde estaba y leyó:

- "El honor no es aventurarse a entrar en batalla, es saber aceptar que ésta ha acabado con la cabeza alta"

Deslon quedó un poco descolocado, aunque en cierto modo comprendía lo que el hombre quería que entendiera con esa frase: un buen guerrero (aunque supuso que se refería a la faceta de entrenador y campeón de Lance) debe saber perder con respeto y honor.

- Lance es campeón -siguió el hombre-, pero hay muchas clases de campeones. Y él es de la peor calaña.

La joven tuvo que salir del comedor con lágrimas en los ojos para recomponerse del recuerdo de su hermano. Poliwhirl también parecía triste y dolorida. Deslon, al verla, la rodeó con su brazo izquierdo y volvió a centrar su atención en el hombre.

- Podrías acompañarnos. En dos días saldremos en dirección a Pueblo Paleta. Dicen que allí hay algo parecido a una reserva de armas, todas robadas a las fuerzas especiales de Lance. Si llegáramos sanos y salvos, podríamos unirnos a las milicias y aprovecharnos de la potencia militar que les quitaron a esos capullos.

No parecía una idea muy planeada ni muy segura, pero tampoco era quién para juzgar, pensó Deslon. Él tenía varios amigos y conocidos en Pueblo Paleta, lo cual podría ayudar a los milicianos a integrarse. Al fin y al cabo, una milicia necesita ocupar casas, y que de golpe entren doce o trece personas a vivir en tu casa, por mucho que persigáis la misma causa, no le gusta a nadie. Él podría servir de intermediario entre milicia y pueblo.

Por otra parte, necesitaba descansar mucho y recuperarse de la herida, que casi no le dejaba moverse. De poco iba a servir en una refriega militar si cada tres pasos tenía que pararse a dejar que el punzante dolor que le recorría todo el torso desapareciera. Más bien al contrario, sería una carga y duraría nada y menos en caso de entrar en combate.

- Como supongo que no podré hacer nada para convenceros de abandonar la idea de ir a por el campeón, ni lo intentaré. Pero de verdad, dudo que podáis acercaros siquiera.

- Habrá que intentarlo, chico.

"Chico". Eso le hizo gracia. Como si fuese un veinteañero. Pensar en eso le recordó a su familia... ¡Su familia! ¡Hacía meses que no sabía de ellos! El terror se apoderó de él. Su mujer y sus hijos se habían quedado en Ciudad Verde cuando él tuvo que marcharse para ayudar en las milicias que se habían levantado contra los cerdos del ejército de Lance. Pensó en llamar rápidamente: hacía meses que no veía un teléfono operativo. El ejército había intentado debilitar cualquier flanco activo de las milicias mediante la inutilización de las pocas comunicaciones que habían, como el teléfono o incluso los pokémon mensajeros, a los cuales asesinaban sin remordimiento alguno.

- Perdonad un momento, estáis bastante lejos de los tumultos, ¿puede ser que tengáis un teléfono? - Preguntó de golpe, levantándose muy alterado.

A la chica, que volvía justo en ese instante, le chocó verle tan nervioso y al entender de qué iba todo le indicó rápidamente dónde estaba el único teléfono de la casa, que por suerte seguía funcionando.
Deslon salió disparado hacia él y marcó el número de su casa tan nervioso que casi no atinaba al apretar las teclas por los tembleques de sus dedos.

Oyó un pitido. Otro. Otro. Y, mientras una lágrima le recorría la mejilla, escuchó: "Los habitantes de la zona a la que llama han sido ajusticiados por no cumplir con los preceptos que el magnánimo Comandante Lance dictaminó."


Continuará...