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lunes, 30 de marzo de 2015

Bloodborne, el primero de muchos.


Después de un primer año de vida sin ningún lanzamiento que no fuera una saga o una secuela que ya hubiera salido en consolas anteriores, PS4 recibe uno de los primeros grandes juegos para demostrar su potencial.

Inspirado en la saga Demon's Souls y Dark Souls (Sin tener nada que ver) nos ponemos en la piel de un cazador llegado a la ciudad de Yharnam, con un marcado estilo gótico, en la cual sus ciudadanos están sufriendo una maldición, convierténdoles en bestias enloquecidas. 

Gracias a un completo editor podremos definir si queremos ser cazador o cazadora. La trama no es muy complicada, para que no podamos perdernos, y el control es muy sencillo si jugáis a este tipo de juegos. No es el típico juego de dar cera hasta el límite, hay que tener cabeza, si atacáis sin control no vais a parar de morir.

El catálogo de armas es bastante variado, desde espadas (con bastantes transformaciones) a armas de fuego, que básicamente no hacen daño, pero para aturdir son muy útiles. La variedad de transformaciones de las armas es tal que podremos llevar 2 a la vez y así hacer mas daño.
El llamado "Sueño del Cazador" es la forma que tendremos de obtener mejoras de habilidades, armas...

Según vaya avanzando la aventura veréis como va aumentando la dificultad hasta ser muy difícil el avanzar. Habrá que analizar nuestros movimientos y ataques y corregir en lo que fallamos. Un gran juego tiene grandes jefes finales, y Bloodborne no se queda corto: duros, desafiantes, espectaculares... Hay jefes que son obligatorios y hay jefes opcionales, lo que aumenta la duración, que está en torno a 20-25 horas (Más multijugador)

Al acabar la aventura podréis volver a jugarla con mas dificultad, y si no ha sido suficiente aún tendréis las mazmorras, que os tendrán meses ocupados.

En conclusión, Bloodborne es un gran juego con una dificultad elevada, unos diseños magníficos y con muchas opciones, tiene algún 'pero' (Tiempos de carga, algunas texturas...) que no impiden que sea uno de los juegos del año.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Nintendo: 15 curiosidades sobre las consolas de la legendaria compañía


¡Bienvenidos, jugones y jugonas! Debido al reciente lanzamiento de New Nintendo 3DS, Majora's Mask, Monster Hunter 4 Ultimate y New Nintendo 3DS, hemos querido echar la vista atrás para ofreceros un surtido de curiosidades sobre una de las compañías más famosas y queridas de la historia del sector: Nintendo.

Así, no sólo nos limitaremos a las mejores curiosidades de las consolas de "la gran N", ya que también hablaremos de sus videojuegos más emblemáticos. Empecemos.


1. "Nuestro" Stadium coexistió con la secuela que ya tenía Japón


Actualmente lo normal es que los juegos se lancen, si no a la vez, casi al mismo tiempo en el país del que provienen y en todo el mundo; pero antes no era así. Los juegos, a veces, tardaban años en llegar, y aunque con el transcurso del tiempo se fue mejorando la velocidad de distribución, a principios de siglo aún estaba todo muy verde. Así, cuando nosotros recibimos el primer Pokémon Stadium, en Japón ya habían pasado dos semanas desde el lanzamiento del segundo. Por suerte no nos lo perdimos, pero tardó otro añazo en llegar a Europa.


2. Rare, dejando huella por donde pasa



En "Goldeneye 007", ciertos enemigos tenían el rostro de algunos empleados de la empresa desarrolladora, Rare. La veterana desarrolladora incluyó el detalle durante el desarrollo del legendario shooter y lo mantuvo en la versión final. Así que sí: durante años hemos estado abatiendo a aquellos que nos ofrecieron una de las mejores experiencias de Nintendo 64.


3. No es más rico quien más tiene...



Sólo se lanzaron 400 (aproximadamente) juegos para Nintendo 64. Es una cifra absurdamente baja teniendo en cuenta la potencia que la consola tenía, además de la inimaginable cantidad de fans que amaron la consola desde el primer día. Quizá si hubiesen aprovechado más la consola habríamos visto aún más juegazos que acabarían convirtiéndose en clásicos, quién sabe...


4. Tirando de ingenio


 El nombre de Wii no fue una casualidad ni se escogió al azar. Se buscó un nombre que denotase la filosofía de la consola: jugar en familia, o en su defecto, con amigos. Así, cogieron la palabra inglesa "We" (Nosotros) y la modificaron para crear el nombre definitivo.


5. Only in Japan 




En Japón (cómo no) salió a la venta una versión modificada del Super Mario Bros. original en la que habían cambiado los sprites de los personajes por unos personalizados para que se asemejaran a la gente que formaba el equipo del programa de radio "All Night Nippon". El juego se llamó "All Night Nippon Super Mario Bros.". No se lo pensaron mucho, no.


6. Link, creando más empleo que el gobierno 



Tras el lanzamiento de The Legend Of Zelda: Ocarina of Time", hubo un boom en un sector que ya se daba por muerto: el de la venta de ocarinas. Muchos aficionados a las aventuras de Link se apresuraron a comprar una, pero tras el lanzamiento del juego y los meses posteriores, todo volvió a la normalidad.


7. La supuesa secuela de Super Mario 64 



Se desarrolló y mostró una demo en Game Cube del llamado "Super Mario 128", que, aunque al final no llegó a producirse como tal, sí sirvió para que Nintendo conociese mejor los límites de su nueva consola, cosa que ayudó a desarrollar grandísimos juegos posteriores como Twilight Princess, Metroid Prime e incluso títulos de Wii.


8. Afortunados cambios de última hora


La Princesa Peach tuvo suerte de acabar teniendo un nombre tan "tierno", pues en un principio iba a tener por nombre un auténtico horror: "Princesa Toadstool". Antes del lanzamiento del juego original, se lo pensaron mejor y vieron más apropiado cambiar el nombre por uno que pegara más. Si es que Toadstool no suena a princesa, la verdad...


9. Arte 'nintendero'



Quizá para muchos el Pictochat de Nintendo DS quedó en un mero añadido que tenían abandonado en sus consolas, pero la verdad es que se hicieron auténticas barbaridades con él: la más impresionante es la de haberlo usado para crear animaciones a la velocidad de 7 cuadros de texto (con dibujos, obviamente) y medio por segundo, es decir, lo que en animaciones se suele llamar "frames o cuadros por segundo".


10. ¿Potencial desaprovechado? 




Se comercializó un accesorio en forma de cartucho de GBA que proporcionaba la capacidad de vibrar a Nintendo DS, pero curiosamente se creó sólo para un juego: Metroid Prime Pinball, así que no sabemos muy bien si les salió a cuenta crear la cantidad de Rumble Paks que distribuyeron con las copias de Prime Pinball, la verdad.


11. El primer amago de 3DS...



En un principio, Game Boy Advance SP iba a ser una verdadera evolución de Game Boy Advance y no sólo una "versión alternativa": se diseñó con el objetivo de crear juegos en 3D; pero al final se veía tan mal y aumentaba tanto el precio final de la máquina que decidieron dejarlo como estaba.


12. La idea original de WiiU



Las consolas más modernas tampoco se salvan y también tienen su ración de curiosidades: WiiU empezó siendo simplemente una pequeña tablet que nos informaba sobre el estado de Wii (la original) y era totalmente inútil a la hora de jugar. Y oye, aunque aún no se use mucho su pantalla, algunos juegos sí se aprovechan de ello; algo es algo.


13. La peor decisión posible 



De los errores se aprende, sí, pero hay algunos que te acompañan toda la vida, como el que cometió Bandai a mediados de los noventa. Pokémon, aunque parezca mentira, iba a ser distribuido por la ya mencionada Bandai, pero éstos decidieron rechazar la idea porque creían que el juego sería un fracaso. Probablemente el error más catastrófico de la historia de la compañía.


14. El inesperado inicio de una leyenda 



La capacidad de previsión del hombre tiene sus límites, y con el lanzamiento del primer Dragon Quest se demostró. El juego, que empezó como un simple "título interesante" para la mayoría, fue un auténtico bombazo entre aquellos que se dejaron embriagar por la publicidad, que, como veis, no fueron pocos. De éste modo, las tiendas sufrieron de lo lindo la semana del lanzamiento del juego por la ingente cantidad de jugadores que llegaban sin parar para hacerse con una copia.


15. Miyamoto y Link 



La base de The Legend Of Zelda fue el conjunto de experiencias infantiles que Shigeru Miyamoto guardaba entre sus recuerdos. Según él mismo, de pequeño exploraba montañas y grutas, cosa que le dio la idea para la primera aventura de Link. Qué diferente habría sido la historia de los videojuegos si Miyamoto hubiese crecido en una ciudad grande, ¿verdad?


Hasta aquí nuestra lista de curiosidades sobre Nintendo. ¿Qué os ha parecido? ¿Habríais incluido alguna curiosidad más en la lista? Dejadnos vuestra opinión en los comentarios si es así. Esperamos que os haya gustado, ¡hasta la próxima!

jueves, 19 de marzo de 2015

Récords mundiales en videojuegos


Bienvenidos a Templo Jugón una vez más. Hoy hablaremos de un tema que no se suele tocar mucho últimamente: los récords mundiales. No hablamos de gente que completa un videojuego en el menor tiempo posible con ayuda de una organización, por ejemplo, sino que hablaremos de récords que se han ido cumpliendo con los años, sin preparación, así como de aquellos récords que videojuegos concretos hayan conseguido por llevar al extremo algún aspecto en especial. La mayoría están inscritos en los Récords Guiness y ya han pasado a la historia, así que esperamos que os guste.


Maratón de mayor duración jugando a un videojuego


El pobre Okan acabó exhausto, y su rostro tras la maratón es muestra de ello.
El primer récord de nuestra lista se alcanzó en el año 2012, en Call Of Duty: Black Ops II. Un jugador de origen australiano, llamado Okan Kaya, empezó a jugar el día 13 de noviembre y, durante casi una semana, no soltó el mando (con algunos pequeños descansos de por medio, como es lógico). Una maratón de tales dimensiones no es nunca recomendable, pues el estado físico del jugador puede verse severamente afectado al finalizar, pero Kaya consiguió aguantar la barbaridad de 135 horas, 15 minutos y 10 segundos sin dejar de jugar, y desde entonces puede decir orgulloso que tiene un Récord Guinness.


Mayor precio de venta de un videojuego de toda la historia



Éste récord se consiguió hace bien poco, pues fue en 2013 cuando, de la mano de Codemasters, GRID 2: Mono Edition llegó al mercado. Mono Edition era una edición especial del juego que no sólo incluía, por supuesto, el propio GRID 2, sino que además traía consigo un superdeportivo BAC Mono, de origen británico y que podíamos conducir sin problema por carretera.

Como os imaginaréis, ésta locura no era barata, ni mucho menos, pues la inclusión del BAC Mono en el pack hizo que el precio alcanzara los 190.000 dólares (básicamente pagabas el coche, pues el precio del juego se quedaba en nada comparado con el del bólido), unos 180.000 euros al cambio. No se sabe a ciencia cierta cuántos fueron los afortunados que tuvieron la oportunidad de hacerse con una de esas ediciones, pero no creemos que hayan sido muchos.


Área más grande y jugable en un videojuego



Juegos grandes hay muchos, sobretodo de rol. Juegos en los que podemos recorrer mapas gigantescos, variados y con todo el tiempo del mundo. Pero ninguno como Minecraft en ese sentido. El juego de Mojang también puede presumir de haber conseguido un récord mundial, pues posee el espacio de juego más grande de todos los tiempos: nada menos que 4.722.366.482.869.645 km ², lo que viene a ser 9258235 veces el tamaño la superficie de la Tierra. ¿Cómo se os queda el cuerpo?


Mayor cantidad de años de espera para una secuela


¿Hemos oído Half Life 3? Pues no, damas y caballeros, la saga de Valve lleva años sin secuela, cierto es, pero la espera no ha sido, ni mucho menos, tan larga como la que tuvieron que sufrir los fans de "The Legend of Kage". El juego original, lanzado en 1984, fue una aventura ambientada en la época feudal japonesa que tan famosa se hizo en aquella época por la gran cantidad de películas que recurrían a ella. Kage, el protagonista, tenía que ir en busca de una princesa que había acabado como prisionera de unos monstruos con aspecto demoníaco. 

Pues, aunque parezca mentira, la llegada de su secuela no se alargó 10 o 12 años, sino que aquellos que querían ver cómo continuaban las aventuras de Kage tuvieron que esperar la barbaridad de 23 añazos para disfrutar de la secuela, The Legend Of Kage 2, que afortunadamente acabó siendo un juego bastante aceptable de Nintendo DS. Miedo nos da pensar cuánto tardaremos en ver la tercera parte, si es que la vemos...


Videojuego más vendido de la historia


Si hablamos de números de ventas, el sector no acaba de ponerse de acuerdo. Para muchos, el videojuego más vendido de la historia no es otro que el mismísimo Tetris, un icono vivo de la época dorada de los videojuegos; pero para otros es, en realidad, Wii Sports, debido a que la cifra exacta de ventas del primero no acaba de ser cien por cien fiable. 

Según muchas fuentes, Tetris ha vendido 170 millones de copias a día de hoy. Entonces, ¿por qué no se le considera directamente el que más ha vendido? Pues porque Tetris ha tenido tantísimas versiones diferentes en los 30 años que lleva entre nosotros que ya es imposible saber si los 170 millones los vendió el original o todas las versiones en conjunto, lo cual sería bastante más lógico teniendo en cuenta que la versión de Game Boy vendió más de 30 millones de copias y también está en una de las primeras posiciones en la lista de los juegos más vendidos de la historia.

Así, la versión oficial es que el juego que más copias ha vendido es Wii Sports, con la bárbara cifra de 83 millones de copias vendidas. Puede que Wii no pudiese competir en potencia con PS3 y 360, pero en ventas las dominó de principio a fin...


Jugador de categoría profesional más joven de la historia 


Victor de Leon III, más conocido en el ámbito profesional como "Lil Poison", debutó en una competición de videojuegos como profesional con sólo 6 años (nació en el año 1998), y tras ello se le inscribió en el libro Guiness de los récords como el jugador más joven en poder ser considerado "profesional".

El chico siempre ha defendido que sus preferencias a la hora de jugar de forma competitiva son Halo y Call of Duty, aunque tampoco hace ascos a otras franquicias, como UFC Undisputed. Juegue a lo que juegue, vemos difícil que alguien consiga arrebatarle el récord que consiguió de forma tan prematura.


Más actores reales de renombre reunidos en un videojuego




Que Rockstar crea sus obras con un mimo enfermizo ya lo sabemos todos, pero de que incluso en el doblaje se dejan verdaderas fortunas no se habla tanto. En el legendario San Andreas, de hace ya dos generaciones, tiraron la casa por la ventana y contrataron la friolera de 11 personalidades de cine y televisión que podrían ser cabeza de cartel en cualquier cine.

Además, no fueron elegidos al azar, sino que buscaron a aquellos que más encajasen en los papeles asignados. Los escogidos fueron Ray Liotta, Chris Penn, Axl Rose, Joe Pantoliano, Michael Madsen, Kyle McLachlan, Robert Loggia, Ice T, Dennis Hopper, Burt Reynolds y Samuel L. Jackson. Con semejante plantel de estrellas, el doblaje acabó siendo sublime y la crítica hizo eco de ello.


Saga con más entregas principales de la historia


La saga que más juegos ha lanzado es Castlevania, que lleva ya casi 40 entregas principales (es decir, sin contar spin-offs) tras el inicio de la franquicia en 1986. La baza que juega Castlevania es que casi cada juego posee un argumento diferente, por lo que no hay necesidad alguna de ligar los hechos de una entrega con los de otra. Aun así, también se ha hecho.

Lo más llamativo del caso es que no parece que la cifra vaya a dejar de aumentar, pues la saga está viviendo una segunda juventud tras el lanzamiento de las dos obras maestras españolas: Lords of Shadow y Lords of Shadow 2. No sabemos si querrán seguir y hacer una tercera entrega de LoS, pero, aunque no lo hagan de esa forma, Konami tiene en Mercury Steam un estudio de impresionante calidad para crear nuevas aventuras basadas en la saga. 


Menor tiempo necesitado para generar 1.000 millones de dólares




¿Hace falta que presentemos éste? Cualquiera que no haya vivido en una cueva durante el último año y medio sabrá que el lanzamiento de Grand Theft Auto V se convirtió en el lanzamiento de un producto audiovisual que más dinero recaudó en 24 horas de toda la historia. Parece una tontería, pero si os decimos que superó incluso a Avatar, que es la película que más dinero ha recaudad de todos los tiempos... La cosa cambia.

GTA V consiguió vender 11.200.000 copias en su primer día, generando así unos beneficios de casi 816.000.000 dólares. Repetimos: en su primer día. La mayoría de juegos ni siquiera recaudan eso en toda su existencia, y Grand Theft Auto V lo hizo en 24 horas. Una bárbara cifra al alcance de muy pocos, por no decir de ninguno a excepción de Rockstar...


Esperamos que os haya gustado ésta selección de récords mundiales 'videojueguiles'. Hay muchos otros, pero creemos que los más interesantes son éstos, pues otros están más relacionados, por ejemplo, con el número de personas desarrollando un videojuego simultáneamente o cosas así (que, por otro lado, también son datos muy interesantes). ¡Hasta la próxima!

viernes, 13 de marzo de 2015

Ayer vs Hoy, duelos atemporales: Round 2


¡Bienvenidos a Templo Jugón, damas y caballeros! Hoy vamos a ofreceros el segundo Round de una contienda que iniciamos hace muchos meses y que, hoy, vamos a retomar. Sagas viejunas contra sagas actuales: si cogemos las que más se parecen entre ellas, ¿cuáles son mejores? Pues eso queda siempre a vuestra elección, pero para engrosar aún más vuestra sabiduría videojueguil, os ofrecemos una lista de enfrentamientos entre aquellas franquicias que en su día definieron un estilo propio y aquellas que, adaptando ese estilo a la actualidad, triunfaron como un nuevo producto.

Dicho ésto, esperemos que disfrutéis el artículo. "Ready? Fight!".



Turok vs Far Cry



Empezamos por uno de esos juegos que marcaron una época. Con una extrema brutalidad y un desarrollo adictivo, Turok llegó en el año 1997 en la por aquél entonces 'todopoderosa' Nintendo 64. Acclaim, la desarrolladora (quizá los conozcáis más por los primeros Mortal Kombat, por NBA Jam o incluso por Burnout), se marcó el objetivo de llevar a la máquina de Nintendo a sus límites, y gracias a un motor gráfico de infarto, lo consiguió.

El desarrollo de Turok se basaba en la acción, con armas de fuego y en primera persona, todo ello aderezado con entornos selváticos y enfrentamientos con la variada fauna que podíamos ir encontrando. ¿Os suena, no? Es lógico, porque 7 años después Crytek haría suyos éstos mismos cimientos y los utilizaría para desarrollar el primer Far Cry, una joya moderna.

Posiblemente muchos recordarán con cariño la saga de Acclaim, y es normal, pero también tenía puntos negativos, como una historia insulsa, un desarrollo asombrosamente simple (aunque satisfactorio), y un control... Bueno, curioso. Funcionaba a medias. Además, como comentábamos antes, el juego era una bestia en lo técnico, pero tanta carga gráfica también tuvo su parte negativa: muchos jugadores se quejaron de sufrir ralentizaciones mientras jugaban.

¿Cuál es mejor? Pues la verdad es que son de épocas tan diferentes que es difícil decidir, pero, aunque es bien cierto que Turok era una barbaridad en lo técnico y resultó ser divertido como él sólo, tampoco tenía mucha más chicha que la de ir pegando tiros; un poco como sucedió con Painkiller. Far Cry no abusaba tanto de la casquería y buscaba que el jugador explorase y no se quedase en la superficie de la jugabilidad. Sólo por el gran trabajo que hizo Crytek, nos quedaríamos con Far Cry, pero, como siempre, es cuestión de gustos.



Monkey Island vs The Wolf Among Us



Aventuras gráficas han habido muchas, pero aventuras gráficas que hayan calado hondo en el corazón de los jugadores no tantas. Posiblemente, con permiso de Clock Tower, Monkey Island es la saga más conocida y mejor valorada dentro de tal género.

Lanzada la primera entrega en 1990, la saga se consolidó con una rapidez increíble. Para aquellos que no conozcan Monkey Island, la historia de éstos explica las andanzas de Guybrush Threepwood, un joven con ilusión cuyo objetivo es nada más y nada menos que convertirse en pirata. Para ello, tendremos que acompañarlo por Mêlée Island y superar una serie de pruebas para que el pobre chaval pueda ser nombrado pirata oficialmente. El título hace referencia a la isla en la que se desarrolla la parte final del juego, en la que conoceremos al legendario LeChuck (dejaremos aquí la historia por posibles spoilers, pero en resumen, es buena y esperemos que os animéis a probar a Monkey Island). El caso es que es una de las grandes aventuras gráficas de la historia, y el equivalente más cercano en la época actual sería una de las obras magnas de Telltale Games: The Wolf Among Us.

Reconocido ya como el protagonista absoluto de su género en la generación actual. The Wolf Among Us consigue enganchar y entretener a cualquiera que lo prueba. Su argumento gira en torno a las fábulas clásicas que todos hemos conocido en nuestra infancia. El protagonista es Bigby Wolf (que no es otro que "el lobo feroz"), el sheriff de Villa Fábula, que se verá envuelto en una oscura historia que comienza con la aparición de la cabeza cortada de una prostituta, caso que tendrá que investigar junto a su compañera, Blancanieves. Como antes, no intentaremos hacer spoilers, pero os aseguramos que la historia, tétrica y adictiva a partes iguales, pondrá contra las cuerdas al bueno de Bigby.

¿Cuál es mejor? Monkey Island se ha ganado a pulso un puesto en el olimpo de los videojuegos, pero también es cierto que ha tenido un recorrido muchísimo mayor que el de The Wolf Among Us, que sólo lleva entre nosotros año y medio. Aunque el primero sentó las bases del estilo en el que se encuadra, el segundo aúna un argumento, unos gráficos y un desarrollo tremendamente acertados. La verdad, no sabríamos con cuál quedarnos.



OutRun vs DriveClub



Un enfrentamiento interesante. Una leyenda de la velocidad arcade con un aspirante al puesto. OutRun llegó en 1986 (¡hace ya casi 30 añazos!) a recreativas para hacer las delicias de los aficionados a la velocidad. Aunque han habido varias entregas después del original, es éste el que se recuerda con más cariño.

El mítico Ferrari Testarrossa de color rojo que podíamos conducir en OutRun nos permitía conocer 15 lugares diferentes dependiendo de las rutas que escogiéramos al volante del coche. Iniciando siempre nuestro viaje en Coconut Beach, los escenarios se iban sucediendo sin pantalla de carga, por lo que no podíamos perder la concentración ni un segundo. Gracias a los espectaculares gráficos (para la época) que presentaba la recreativa y la genial idea de poder pasar por diferentes caminos cada vez que jugábamos hasta conocerlos todos hicieron de OutRun una leyenda de los videojuegos.

Ya en PlayStation 4, después de 28 años tras el lanzamiento de su oponente en éste duelo, llegó DriveClub. Su apuesta multijugador y su control a medio camino entre el arcade y la simulación fueron la carta de presentación de un juego que, eso sí, ha sufrido muchísimos problemas desde su anuncio, desde severos retrasos del lanzamiento a fallos que empañaban drásticamente la jugabilidad. Por suerte, ahora está todo (más o menos) controlado y podemos disfrutar de uno de los mejores juegos de conducción que hay en PS4, si no el mejor.

¿Cuál es mejor? Pues hombre, por recorrido a través de los años sería OutRun, pero por detalles y jugabilidad no estaría tan claro. Que DriveClub le pasaría la mano por la cara, vaya. Aunque sentimos gran cariño por el juego de Sony, hay que reconocer que el concepto de OutRun fue una auténtica revolución para la época en que se lanzó, y la jugabilidad y el apartado técnico eran de escándalo. Así que sí, OutRun ganaría, pero no descartamos que de DriveClub pueda nacer una saga de valor...



Castle of Illusion vs Fez



Mickey Mouse ha protagonizado muchísimos videojuegos, pero ninguno con la calidad artística y jugable de Castle of Illusion. En 1990, Sega consiguió crear un auténtico juegazo de plataformas a partir del material que Disney había creado años atrás. Mickey fue el escogido (cómo no) para protagonizar el que se acabaría convirtiendo en el mejor juego del ratón.

Considerado uno de los mejores plataformas de la historia, Castle of Illusion planteaba un argumento muy trillado, pero no por ello menos atractivo: Minnie (que hacía el papel de "chica indefensa") es raptada por una perversa bruja y llevada a la fuerza al castillo de ésta, donde se desarrolla la aventura. Para salvar a la pareja del ratón debíamos recoger 7 "gemas" a medida que avanzábamos en os escenarios, todo bañado con un apartado artístico maravilloso y una banda sonora genial. El desarrollo, como decíamos al principio, es el de un "plataformas", pero regado con elementos propios como poder lanzar rocas a nuestros enemigos o hacer que la cantidad de puntos que conseguíamos aumentara de golpe. Cosas, al fin y al cabo, que en la época fueron innovaciones tremendas.

Por otra parte tenemos a Fez, el simpático juego creado por Phil Fish, del estudio Polytron (luego hablaremos de la polémica que se armó con un tuit de éste), es una de las mayores joyas "indie" que existen actualmente. En él, podemos rotar el escenario, pudiendo hacer que las plataformas por las que pasamos durante los niveles queden en diferentes posiciones. Quizá explicado cuesta entenderlo, pero os pondremos un ejemplo fácil: imaginaos un cubo con varios salientes en sus costados. Pues así es el mundo de Fez. Podemos rotar ese "cubo" para descubrir una nueva cara de él, con más plataformas. Un concepto innovador y magnífico que, unido a una ambientación muy, muy serena y apacible, constituyen el que probablemente sea el mejor indie en consolas actualmente, con permiso de Journey.

¿Cual es mejor? Difícil decisión, pues uno marcó época y otro está considerado casi el mejor juego de su estilo en consolas actuales. Si tenemos en cuenta lo completos que son sus desarrollos, habría que destacar que la jugabilidad de Castle of Illusion tiene más profundidad, pero si hablamos de conceptos propios y personalidad, Fez está muy por encima. Al final todo es cuestión de gustos, porque mientras a mi me gusta más Fez, reconozco que el desarrollo de Castle of Illusion tiende a enganchar más.


Legacy of Kain: Soul Reaver vs God Of War



El último de nuestros enfrentamientos es de auténticos pesos pesados: un clásico como Soul Reaver contra una leyenda viva, God Of War. Hay que aclarar que en el primer caso sólo estamos hablando de ese juego, no de la saga Legacy of Kain al completo, porque el estilo fue variando con los años.

Legacy Of Kain, para aquellos que no la conozcan, fue una saga de ambientación vampírica con una historia muy sorprendente para la época, pues tenía una calidad realmente notable y no se quedaba en las típicas historias planas que caracterizaban los videojuegos de aquella época: asesinado, Kain, del reino de Nosgoth, buscará por todos los medios la venganza con el uso de poderes vampíricos que se le otorgan para llevar a cabo la tarea. La historia, al principio, parece tremendamente simple y recuerda a la de God Of War, que llegaría casi 10 años después (probablemente Santa Monica Studios se inspiró en ella); pero la verdad es que se va complicando hasta el punto de ser totalmente incomprensible si no juegas a la primera entrega.

El desarrollo era una mezcla de aventura y acción que, gracias a un potente apartado gráfico y a la ya mencionada historia, encandiló a los jugadores a finales de los años noventa. No creáis que la saga quedó en dos o tres juegos, pues hasta ahora se han lanzado nada menos que 5 juegos y hay otro en camino, basado en el competitivo online, tras muchos años sin nuevo título de la saga.

Pero no podemos olvidar que en el otro bando del ring está esperando su turno el hombre al que, por méritos propios, se le ha llegado a considerar el dios (nunca mejor dicho) de los juegos de aventura: Kratos, de God Of War. Aparecida su primera aventura en el año 2005, en PlayStation 2, Kratos ha barrido a todos y cada uno de los enemigos que se le han puesto por delante, tanto en el juego como en la vida real, pues la competencia no ha podido hacer nada para evitar que su cruda y espectacular historia se alzara como una de las mejores y más apasionantes del sector, además de crear tendencia en muchos aspectos, tales como la mecánica de QTE (Quick Time Events) o los retorcidos puzzles en tiempo real que teníamos que resolver. Nada que no sepamos ya.

¿Cuál es mejor? God Of War. Así de simple. Obviamente en mi opinión, pero es evidente que mientras Legacy of Kain fue perdiendo interés y calidad con los años, God Of War no ha hecho más que mejorar y refinar su fórmula. Kratos, además, ha sabido llevar con mucho más atino el timón de su historia, que sigue siendo una de las mejores de su género a día de hoy. Lo que sí hay que remarcar es que Legacy Of Kain fue probablemente la base de God Of War, por lo que ya podréis imaginaros la suerte que tenemos por poder jugar a ambos títulos y sentir que son tan diferentes y, a la vez, tan cercanos. Ambos magistrales, eso sí.


Hasta aquí nuestro segundo "Ayer vs Hoy". ¿Queréis que haya una tercera parte? Dejadnos vuestra opinión en los comentarios; ¡hasta la próxima!


martes, 10 de marzo de 2015

Top 10: los finales de videojuegos más decepcionantes de la historia

Hola de nuevo, jugones y jugonas. Hoy volvemos a ofreceros un Top 10, ésta vez con los peores finales de videojuegos que hemos visto, aquellos finales de "Modo Historia" y similares que nos dejaron pensando: "Pero... ¿Ya está? ¿Para ésto me he gastado un dineral?" Y es que no son pocos.

Ojo, no estamos criticando a los juegos que veréis en el Top, sólo a sus finales. Algunos (la mayoría) son auténticas joyas, juegazos que a cualquiera pueden gustarle. Sin embargo, su finales no son tan buenos... Disfrutad. Ah, y spoiler alert.



10. The Last Of Us

Naughty Dog creó una auténtica obra maestra, seguramente uno de los mejores juegos de la historia, y sin duda el mejor de toda la generación pasada. La historia de Joel y Ellie cautivó a todos los que la jugamos y nos hizo cuestionarnos muchos de nuestros valores y comportamientos. Sin embargo, el final de la odisea es muy, muy decepcionante.

Para que os hagáis una idea, tenemos que "rescatar" a Ellie, que va a ser operada para extraer la que podría ser la cura a la infección de la que trata toda la trama en una intervención quirúrgica que podría matarla fácilmente. Joel decide llevarse a la joven con él para que no muera, y Ellie, tras despertarse de la anestesia que ya le habían puesto, le pregunta a 'su salvador' qué había pasado. Éste le dice que no habían podido encontrar una cura y que mucha gente había muerto en esas intervenciones que buscaban la clave para erradicar la infección. Ellie, dudando de su palabra, acaba por aceptar la realidad que Joel le explica, conformándose con seguir viva. Y se acabó. ¿En serio? ¿Una historia tan bien hilada que acaba así? Es decir, toda, TODA la historia es el viaje de Joel, que protege a Ellie hasta su destino, que era ese quirófano en el que tenían que extraer la cura para salvar a la humanidad. ¿Y al final no hay operación y el mundo sigue dirigiéndose a su perdición, cada vez más inminente? ¿Soy el único al que no le cuadra?

Por supuesto, no voy a ser cínico: está claro que Joel decide llevarse a Ellie por el cariño y amor paternal que ha desarrollado (que es lo que él no creía que pudiese florecer en su interior, por lo cual es uno de los elementos básicos del argumento), y con el final, Naughty Dog nos enseña que el hombre se mueve por egoísmo, sobretodo en lo que a la supervivencia se refiere, pero... ¿De verdad? ¿El mundo se va a acabar y nosotros tenemos que quedarnos con el mensaje sobre los valores que nos da Joel? Pues lo siento, pero fue tremendamente decepcionante para la mayoría de los que disfrutamos de una aventura de tal calibre.



9. Aliens: Colonial Marines


Como antes, hablamos de un final que a mi me tocó sufrir (perdón, quería decir vivir). Tras sólo unas 6 o 7 horas de juego, algunas más si escogemos una dificultad elevada, nadie se esperaba que Colonial Marines terminase de una forma tan precoz. En el último nivel, en el que todos los fans de Alien esperábamos por fin un digno enfrentamiento contra la reina Alien, nos encontramos con una broma de mal gusto: había que, ojo, accionar 4 simples palancas distribuidas por una reducida sala y, al final, presionar un interruptor que enviaba a la reina Alien lejos de nosotros, lanzándola al vacío (unos 5 o 6 minutos duraba el chiste). Tras ello, empezaba una secuencia que servía de ending, pero es que ahí viene lo mejor: pensado para convertirse en el primer título de una saga, Gearbox prefirió dejar un montón de cabos sueltos para resolverlos en una futura secuela.

Y sí, lo habéis adivinado, esa secuela nunca llegará. Por lo menos Isolation volvió a colocar a Alien en una buena posición...



8. Metal Gear Solid 2

¡Ojo, fans! No nos pongáis la pistola en la nuca aún, que tenemos que explicar el por qué de la aparición de un juegazo como es Metal Gear Solid 2 en ésta lista. A ver, para empezar somos los primeros que sabemos de la grandeza de la saga de Kojima, tened eso siempre presente, pero por otra parte también somos jugadores que esperamos un nivel de calidad constante al jugar a un producto de tal creador. Y, aunque MGS 2 fue bestial durante el desarrollo, el final es asombrosamente malo; no por lo jugable, si no por lo que viene después.



Después del último nivel, impacientes por ver el "desenlace" (aunque sabíamos que iban a haber más entregas) de la historia, nos encontramos con una larguísima ración de cinemáticas en las que Kojima vio bien soltar toda la historia de los Patriots (la organización secreta, no el equipo de la NFL), sin ningún elemento que nos dejase interactuar con el final. Todo vídeo, vídeo y más vídeo. Que a ver, si son cinco o diez minutos, se entiende; pero parece que Kojima no quería quedarse corto... En fin, todas las familias tienen ovejas negras, y en la de los finales de la saga Metal Gear, sería éste sin duda.



7. Super Mario Bros 2

¿Quién no ha visto Los Serrano? La mítica serie de Telecinco fue un éxito de audiencia durante muchos años, por lo que su final fue uno de los más esperados de la época (si no el que más). Sin embargo, la oscura daga de la decepción volvió a rajar a lo loco (¿veis lo fácil que es destrozar una metáfora que empieza de forma poética?) en televisión y resultó que, al final, toda la trama de la serie había sido "un sueño de Resines", es decir, de Diego, el protagonista. Pues a Nintendo se le fue la pinza allá por el 88 y decidió hacer exactamente lo mismo.

Tras todos nuestros esfuerzos, las horas empleadas y los cabreos al morir, que normalmente no eran pocos, llegamos al final, en el que Mario, Luigi, Toad y Peach celebran la conclusión de la aventura en un ambiente alegre que, aunque flojo, ya nos serviría como final. Pero no. Justo después de eso, la imagen de la celebración pasa a estar dentro de uno de los típicos "bocadillos" con forma de nube que se usan en los cómics y vemos que Mario está durmiendo, por lo que todo ha sido un sueño del fontanero. "No es para tanto" dirán algunos. Pues teniendo en cuenta el desembolso que había que hacer para tener el juego y las horas que nos tirábamos dando saltos como locos para llegar al final de una aventura que al final era totalmente falsa... Pues hombre, sí es para tanto. Es horrendo. Otra de esas "ovejas negras" de las que hablábamos antes.



6. Borderlands




Éste me toca de cerca. Borderlands tiene muchas virtudes, pero el final no es una de ellas. Para que os hagáis una idea, el objetivo básico del juego, el cual se nos presenta nada más empezar la aventura, es conseguir encontrar un misterioso y jugoso tesoro alienígena en Pandora, el planeta en el que se desarrolla el juego. Tal objetivo es inalcanzable a menos que pasemos horas y horas (y cuando decimos horas nos referimos a días y semanas enteras jugando) subiendo de nivel, mejorando nuestras armas, explorando, aumentando nuestros atributos... En fin, nada que no sepáis ya. Pues resulta que, al final, el tesoro por el que luchamos en las decenas de horas que dura la historia no existe y todo lo que encontramos en los últimos instantes de la aventura es... Un jefe final. Ni tesoro ni host... Bueno, rectifico, hostias sí, las que tenemos que darle al improvisado bicho gigante que sirve como última prueba en el juego.

Lo peor es que, lejos de acabar de una forma digna con una cinemática que explicase cómo podría haber concluido, aunque hubiese sido de forma torpe, la historia tras la batalla final, lo único que ocurre es que Claptrap se hace 'ninja asesino interplanetario'... Lo cual da paso a la historia que se desarrollaría en un DLC que sacaron tiempo después... Gearbox la pifió pero bien, la verdad. Eso sí, al menos en Borderlands 2 la cosa no acabó tan mal.



5. Assassin's Creed

El primer AC fue sublime. Buenísima ambientación, genial historia, buena jugabilidad (aunque el sistema de combate tuvo que ser mejorado en posteriores entregas) y una realización técnica de matrícula. Y todo eso es lo que nos hace preguntarnos cómo demonios puede reventarse un juegazo así con sólo el final.


No nos malinterpretéis, la batalla final mola y la historia acaba de explicarse, lo cual está bien, pero el pecado capital fue que tras ella, empiezas a ver símbolos por las paredes, empiezan los créditos y... Sigues jugando. Pero no por empezar una partida nueva, sino porque el juego te obliga a volver al Animus para que puedas pasarte más "ratitos" coleccionando todo aquello que te hayas dejado durante tu partida. Es como un final que nos invita a imaginar una secuela, pues te deja con el pensamiento de "¿Y los símbolos? ¿No explican por qué salen en ese momento? ¿Ya está?". No era de locos pensar que iba a haber Assassin's Creed II, pero madre mía, cortar la historia así... Como os decíamos, otro pecado capital.



4. Halo 2

Seguro que alguna vez habéis visto en las noticias algún juicio por fraude en el que una empresa dijo algo en un anuncio como "Somos la mejor tienda de ropa" y luego resultó que sólo tenían 4 trapos viejos, por lo que aquellos que invirtieron en ella, indignados, preguntaron por el equívoco eslogan publicitario. La empresa, tan tranquila, respondía "Dijimos que eramos la mejor tienda, pero no dijimos de dónde".

Vaya, que podría ser la mejor de España, de su barrio o de la esquina. Pues algo así pasó en Halo 2.

Al final del juego, el Jefe Maestro nos pone los pelos de punta en un alarde de épica y valentía en el que suelta una frase memorable y que nos hace prepararnos para la batalla final. "I'm finishing this fight" ("Voy a acabar con ésta batalla" o "Estoy acabando con ésta batalla" literalmente, ambas traducciones son posibles; no se tradujo al castellano, sólo al "español latino"). La cosa es que, justo cuando todo el hype nos inundaba las venas... Fundido en negro y se acabó el juego. Un cubo de agua fría que nos sentó como un batazo en la espinilla. Lo más gracioso (nótese la ironía) es que el eslogan del anuncio de Halo 3 fue "Finish the fight", es decir, "Acaba la batalla", con dos...



3. Mass Effect 3

"¿¡Sólo el tercero!? ¡Si es basura!" debéis estar pensando los fans de la saga. Pues sí, el final de la tercera parte de la saga es realmente malo, pero los que vienen después se llevan la palma con aún más razón que éste, os lo aseguramos. El final de la saga de BioWare tenía que ser genial, fantástico, épico, un final que nos quedase en la retina para siempre por su tremenda calidad, como la jugabilidad y la historia de la franquicia. Y, para desgracia de los fans de Shepard, no fue así. Vienen spoilers, ya sabéis.



Casi 30 horazas después de empezar la aventura, Shepard llega al que debe ser su 'grand finale'. Básicamente hay que elegir "rojo" o "azul", como en Matrix, pero en vez de pastillas son mecanismos ligados al rayo del crisol. Llegar al que quieras destrozar, pegar cinco o seis tiros y ¡bum! Cinemática. Y decimos "¡bum!" de forma literal, porque da exactamente igual lo que hagas, da igual si te decides por el rojo o el azul: ambos desembocan en una explosión que destroza todo lo que tiene a su alrededor, incluidos nosotros. Vamos a ver, ¿entonces para qué nos hacen decidir entre dos opciones? ¡Si es lo mismo! Eso sí, en el "rojo", Shepard por lo menos sobrevive, pero NO se nos da ninguna pista de lo que le pasa tras la explosión (no tiene mucho sentido, pero es así). Un final que no es digno de una saga tan relevante como es Mass Effect, una lástima.



2. Shenmue II

Éste... Éste duele. Indigna. Shenmue, posiblemente uno de los mejores juegos de la historia, inició un argumento que muchos consideran el mejor del sector. Apasionante e intenso hasta el final, el primer Shenmue dejó la puerta abierta a la segunda entrega, la cual fue esperada por los fans con desesperación. Cuando llegó pensábamos que por fin podríamos descubrir cómo acababa la historia de la venganza de Ryo por la muerte de su padre... Pero no.


Pensado para una trilogía (y ya hace 14 años que salió la segunda entrega...), la historia de Ryo Hazuki quedó congelada de golpe en un cliffhanger en el que el pobre chaval, acompañado de la joven Ling Sheng Hua, descubre una espada y una nota escrita de forma críptica que, casi de chiripa, el protagonista combina con el espejo del fénix, activando así un mecanismo, momento en el que la cámara se centra en un tremendo mural frente a él. Y justo cuando tenemos los ojos como platos esperando a que se nos explique cómo continua la cosa... Final.

Lo peor del final no es que no acabe de una vez con el argumento y lo deje todo para una futura (si es que llega) tercera entrega, sino que, para colmo, tras la imagen final aparece el mensaje "The story goes on...", es decir, "La historia continua...". Pues continuar no sé, pero descansando ya lleva casi década y media...



1. Super Ghouls N' Ghosts

¡Y el número uno! Super Ghouls N' Ghosts, uno de los títulos clásicos más célebres en lo que a aventuras se refiere (y de Capcom en su mejor momento), se lanzó en 1991 conservando lo mejor, por decirlo de algún modo, del primero: una dificultad desesperante y una jugabilidad rápida y adictiva. Hoy en día está considerado como una de las obras maestras de Capcom, por lo que ya os imaginaréis que estamos hablando de un titán de la época. Bueno, pues no todo fue tan bueno.

La mayor trolleada de la historia de los videojuegos llegaba justo al final de SGNB cuando vencíamos al que, aparentemente, era el último enemigo al que tendríamos que enfrentarnos. Y podría ser así, pero...

Tras vencer al jefe final, todo el peso de la realidad cae sobre nosotros y aplasta nuestras esperanzas soltándonos que, si queremos ver el verdadero final del juego, tendremos que volver a completar el juego entero, ésta vez consiguiendo todo lo que nos hemos dejado (y no son pocas las monedas secretas y llaves, además del brazalete...). Como no podía ser de otra manera, el juego no nos da ninguna facilidad y tendremos que volver a completarlo en una dificultad de locos. Sí, alargaba la vida del juego, pero porque el final es literalmente un timo, señoría...


Dicho ésto, dejamos aquí nuestro Top de hoy. ¿Habéis tenido que sufrir alguno de éstos finales tan horrorosos? Si es así (aunque esperamos que os lo tomaseis bien), podéis dejarnos vuestra opinión en los comentarios o en tuits, mencionando a nuestra cuenta, @TemplodelJugon, en Twitter. Esperamos que hayáis pasado un buen rato con nosotros. ¡Hasta la próxima, jugones!

sábado, 7 de marzo de 2015

El rincón raruno: LSD Dream Simulator

El rincón raruno vuelve a abrir sus puertas para seguir descubriéndoos joyas (si es que se pueden llamar así) de la parte más extraña y extravagante del mundo de los videojuegos. Tras nuestras tres primeras entregas, en gran parte impregnadas del típico humor de los juegos que las protagonizaban, toca abrir nuestras mentes y prepararse para conocer al absurdo hecho videojuego: LSD Dream Simulator, un videojuego que buscaba transmitir la experiencia por la que pasan aquellos que consumen LSD (una droga muy potente, por si alguien no lo sabe). Una ida de olla de las buenas. Vamos allá.


Ni historia ni rábanos: a 'fliparlo' desde el principio

Uno de los rasgos más característicos de la trama del juego es precisamente su total ausencia. No hay ni una línea de argumento, lo único que hay que hacer es andar. Puede parecer aburrido, pero ya os decimos que por mucho que sea sólo caminar, si mientras lo hacéis estáis rodeados de labios gigantes que os persiguen, entornos tridimensionales con una barbaridad de colores que parpadean o bichos con alas pero sin rostro del tamaño de un niño de 10 años... Pues lo acabas flipando bastante.

Como ya imaginaréis, el juego está catalogado como uno de los más raros de la historia (de ahí que os hablemos de él en ésta sección, claro), y para muchos es el más extraño de todos los tiempos. Hay que tener en cuenta que el LSD es una droga que anula por completo tu capacidad de concentración y produce unas larguísimas y raras alucinaciones, por lo que plasmar eso en un videojuego es tremendamente difícil. Por "suerte", la gente que consume LSD suele recordar muchas de esas visiones o alucinaciones, y crear un videojuego sobre la droga en cuestión sólo es posible gracias a esos recuerdos.


El desarrollo, un sinsentido continuo

Antes decíamos que una de las características más propias del juego era que no hubiera trama, pero ahora hay que hablar de la jugabilidad, de lo que pasa en el juego. Aunque no haya nada que nos guíe, que nos diga hacia dónde debemos ir o por dónde hay tal objetivo o tal otro (básicamente, porque no lo hay), sí hay cierto límite en cuanto a la aleatoriedad.

El juego crea los escenarios totalmente al azar, pero los escenarios quedan de algún modo "registrados", lo que hace que podamos revisitarlos cuando hayamos completado los 20 días que dura el modo principal. Bueno, "modo principal" es una forma muy optimista de llamarlo, pues sólo existe ese. Decimos "principal" porque una vez llegamos al término de esos (aproximadamente) 20 días, se desbloquea la opción de visitar de nuevo escenarios en los que ya hayamos estado, pero ni siquiera es un modo nuevo o alternativo. Éste modo, llamado "modo Flashback", es lo único que nos brinda la oportunidad de ver el mismo escenarios dos veces. Por poneros un ejemplo, es como si en un juego dividido en capítulos, guardáramos la partida en cada uno de éstos, pudiendo cargarla cuando queramos en uno u otro punto de la historia. Así, pero con menos sentido que una película pornográfica con subtítulos, para que os hagáis una idea.


¿Que qué vemos mientras jugamos? Pues es difícil de explicar, oye...




Una vez empezamos a jugar ya notamos que va a ser una experiencia rarísima. Desde el principio estamos rodeados de ojos gigantes que nos siguen con la mirada, de caballos que vuelan (y no, no son pegasos), de flores con rostro que nos sonríen de forma siniestra, de colores y formas que cambian incluso cuando pasamos cerca de ellos, por la absurda aleatoriedad del juego... "¿Qué no vemos?" sería mejor pregunta.

La gracia del juego es que, a medida que avanzamos en los escenarios, éstos cambian, sobre la marcha. Si pasamos de un escenario a otro, ya ni os contamos lo que cambia, claro; pero incluso sin movernos del sitio podemos ver una gama de colores, formas y criaturas muy diferentes a las que había cuando llegamos en poco más de veinte minutos.

Uno de los misterios más conocidos del juego es "Gray Man". También conocido como el Hombre Sombra (Shadow Man en inglés), es un individuo que nos encontramos varias veces en el juego, pero al que por alguna razón no debemos acercarnos ni intentar interactuar con él, ya que si nos acercamos demasiado a él o dejamos que él se acerque demasiado a nosotros, la pantalla empieza a parpadear y el misterioso hombre desaparece. No parece nada grave en un principio, pero el problema llega cuando después nos damos cuenta de que Gray Man ha eliminado la capacidad de volver, mediante el Flashback, a ese sueño/escenario.

El misterioso Gray Man en todo su esplendor... 


Finalmente, si queréis probarlo...

Esperamos que os refiráis al juego y no al LSD. Si queréis darle una oportunidad, debéis saber que el juego salió originalmente para la primera PlayStation en octubre de 1998, cosa que ya complicaría suficiente el poder conseguir una copia física, pero es que además, al tratarse de un juego de culto, si lograrais encontrar el juego original, os cobrarían un pastón o no os lo venderían, directamente... ¡Pero hay solución!

Puesto que la primera PlayStation ya no proporciona ningún tipo de beneficio directo a Sony, os recomendamos buscar un emulador de PSX y probarlo directamente en vuestro ordenador. Eso sí, si acabáis medio locos a los veinte minutos de empezar el juego, después no digáis que no os hemos avisado... Que vaya bien, jugones.