martes, 3 de marzo de 2015

Análisis de Dragon Ball Xenoverse


¡Muy buenas! Tras haber tenido una semana para ver las virtudes y defectos de la nueva creación de Dimps, hoy os traemos el análisis de Dragon Ball Xenoverse. Por supuesto, hemos profundizado muchísimo en el juego para ser todo lo rigurosos posible. En ésta ocasión, seré yo (Raúl) el que exponga su experiencia, habiendo completado ya toda la historia y misiones secundarias. Empecemos.


"La historia está cambiando..."

Una de las principales bazas que Xenoverse utiliza para hacernos disfrutar desde el principio es la trama. Ésta vez no recorreremos todos los combates que vimos en anime y manga, siguiendo siempre el mismo esquema "Saga Saiyan - Saga Freezer - Saga Androide...", sino que ésta vez somos un patrullero del tiempo. Supongo que la mayoría os habréis quedado a cuadros al no saber qué es: pues resulta que en Ciudad Toki Toki se cuida del desarrollo del tiempo, es decir, se vigila que no haya ninguna distorsión en los acontecimientos pasados que pueda cambiar drásticamente la realidad, y aquellos que cuidan ese desarrollo son llamados "Patrulleros del tiempo".


Ésta ciudad es el escenario que sirve de "Menú principal", ya que no existe un Menú como tal, simplemente recorremos Toki Toki y vamos a los puestos que queremos, habiendo uno para las misiones secundarias, una tienda, uno para los combates contra la CPU u otros jugadores... O invocamos a Shenron. Sí, sí: podemos reunir las bolas de dragón y pedir deseos. Pero aviso de que es algo tedioso, porque hay que repetir un proceso una y otra vez para conseguir las siete.

No haremos spoiler sobre el argumento principal, pero sí os diremos que los villanos principales son tres: los que más aparecen son Towa y Mira, una joven y un fornido chico, ambos procedentes del Reino de los demonios; mientras que el tercero será el más poderoso y el cual no os desvelaremos (en el juego se hace igual, no se nos presenta hasta bien entrada la historia). Éstos están alterando la historia, haciendo que los enemigos a los que se enfrentan Goku y los demás sean mucho más poderosos de lo que vimos en anime y manga. Y ahí es donde entramos nosotros. Nuestro personaje, ya como nuevo y flamante patrullero del tiempo, tendrá que ayudar a restablecer la historia, porque si, por ejemplo, Freezer hubiese acabado con Goku... ¿Qué habría sido del universo? ¿Y si Célula hubiese vencido a Gohan? Son muchos los cambios que podrían resultar fatídicos...


Así da gusto luchar

Antes de nada hay que aclarar que puedes escoger entre cinco razas distintas para tu héroe o heroína: humano, saiyan, majin, namekiano y "raza de Freezer" (no tiene un nombre oficial y, de hecho, se llama así en el propio juego). La gracia está en que cada raza tiene ciertas características que la hace diferente entre las demás, así que no será igual el estilo de lucha de un saiyan y el de un majin, por ejemplo.

Hablando ya del sistema de combate, he de decir que es tremendamente satisfactorio si eres fan de Dragon Ball. En la interfaz (lo que vemos en pantalla) se nos muestran tres barras: una para la cantidad de "vida" o salud, otra para la energía con la que realizamos ataques especiales -Kamehameha, Cañón Galick, Masenko...- y una tercera para la "resistencia". Ésta última es la que de verdad constituye la esencia de los combates, pues si nos protegemos al recibir un "ataque definitivo" o queremos teletransportarnos detrás del rival para pillarle por sorpresa, la barra irá disminuyendo. Lo bueno es que se recarga automáticamente, pero aquí vemos el que podríamos llamar "primer fallo" del nuevo sistema.

Aunque es bien cierto que la barra de "resistencia" se recarga rápidamente y de forma automática, la de energía (el Ki) no lo hace con tanta velocidad -ni mucho menos-, por lo que la única forma de conseguir rellenarla sería esperar o entrar en el cuerpo a cuerpo. Con cada golpe o combo que asestamos, la barra de energía irá llenándose un poco, pero en ocasiones eso puede resultar frustrante, pues quizá necesitamos realizar un ataque definitivo al final para salvar el pellejo y no nos queda energía...


Como decíamos, el sistema en general está muy, muy bien pensado. Un botón para ataques débiles, otro para ataques fuertes y otro para lanzar pequeñas ondas de energía. Si presionamos el gatillo derecho se abre el menú de técnicas (todo integrado en la jugabilidad y sin molestar), y si con el gatillo pulsado apretamos uno de los botones de acción (cuadrado, círculo, equis o triángulo / X,Y,A o B), ejecutamos ataques especiales. Además, si pulsamos los dos gatillos posteriores y un botón de acción con la suficiente cantidad de energía, lanzaremos un ataque definitivo.

Lo que sorprende de la jugabilidad es que, incluso siendo tan compleja al principio, suele ser divertido jugar con cualquier personaje, y eso es algo impagable en un juego de lucha. Eso sí, hay personajes que son demasiado fuertes en comparación con otros (los Super Saiyan 4 son un claro ejemplo). Es lógico que si en la obra original eran tan poderosos, en el juego consigan dominar cualquier combate, pero creo que en algunas ocasiones es algo exagerado. Es casi inútil, por ejemplo, seleccionar a Piccolo o Krilín contra Goku o Vegeta en sus formas de Super Saiyan 4. Pero bueno, normalmente con cualquiera puedes librar un buen combate y, si eres hábil, salir airoso de éste.

Por cierto, también se han introducido las llamadas "Almas Z", items que sirven para conseguir un aumento de algún aspecto al darse una situación concreta en combate: unas mejoran el ataque, otras la resistencia... Algunas, además, mejoran uno de esos aspectos 'sacrificando' otro, es decir, que quizá ganamos potencia de ataque pero perdemos potencia de ráfagas. Hay que saber cómo jugar esa baza, igual que la de las transformaciones, que tienen una duración limitada y nos confieren cierta ventaja sobre el rival. No nos parece lógico que, a éstas alturas, aún se respalde la transformación "con tiempo" en los videojuegos de la franquicia, y esperamos que en posteriores entregas se decanten por transformaciones estables.


Un desafío constante... y muy difícil 

Xenoverse tiene como virtud un elemento que puede resultar, para muchos, un defecto. Yo no lo considero así. Estoy hablando de la dificultad. Cualquier juego de Dragon Ball tiene batallas difíciles, todos hemos sufrido contra Pequeño Buu o Broly, por ejemplo, pero en Xenoverse se lleva un paso más allá. Y quien dice un paso, dice un kilómetro más allá.

Como os comentaba antes, Towa y Mira hacen de las suyas y los villanos de la saga se vuelven mucho más poderosos. Y cuando digo mucho más poderosos me refiero a que pueden quitarnos un cuarto de vida con un sólo ataque, mientras que nosotros ni siquiera hacemos que muevan del sitio con un superataque (aunque sí les quita cierta cantidad de vida, por supuesto, suele ser muy poca). Cuando empecé Xenoverse (hoy hace una semana), ya sabía que iba a ser difícil. Pero no me esperaba desesperarme tanto ni tantas veces. Es que, controlado por la máquina y a altos niveles de dificultad, cualquier personaje puede pegarte palizas escandalosas. Pero esa es la gracia, amigos y amigas: tienes que practicar, ganar puntos y mejorar a tu guerrero para poder avanzar en el desarrollo del juego. Todo se basa en hacerse más fuerte, al fin y al cabo.

Algunos combates pueden convertirse en auténticas odiseas y que se nos atraganten durante mucho tiempo. Pero ahí es cuando empiezan a tener importancia las misiones secundarias.

Nuestro personaje tiene un nivel de experiencia que va aumentando con los puntos que nos dan tras cada combate o misión. Cada vez que subimos un nivel se nos dan 3 puntos de mejora con los que podemos mejorar 6 aspectos diferentes de nuestro "yo" virtual: la salud máxima, el nivel de ki máximo, la resistencia máxima, la potencia de los ataques básicos, la potencia de los súper ataques y, finalmente, la potencia de las súper ráfagas de ki.

Captura de la versión inglesa. La traducción oficial de cada aspecto es la que habéis podido leer encima de la fotografía.

Pero, quizá, nuestro guerrero/a tiene el nivel 17 y tenemos que enfrentarnos a un enemigo que nos puede derrotar con seis o siete ataques. ¿Qué podemos hacer? Pues llevar a cabo misiones secundarias. Os aseguro que vais a pasar mucho (de verdad, muchísimo) rato en las misiones secundarias si queréis ser tan fuertes como los rivales a los que debemos derrotar. Y éste componente rolero me parece el mayor acierto de todo el juego, pues engancha una barbaridad y permite poder encontrar en el online, por decir algo, un saiyan con un ataque básico altísimo y unos super ataques muy flojos mientras tu personaje puede ser un Majin con muchísimo nivel de super ataque pero muy poca resistencia. Ninguno tiene ventaja, el combate entre ambos sería una incógnita. Todo depende de como te entrenes.


Buena nota en el apartado técnico

Tanto el sonido como los gráficos también son adecuados. El sonido tiene melodías cercanas a las de la serie y unos efectos calcados a los de ésta, y el apartado gráfico puede presumir de unos buenísimos modelos y de mucha fluidez... Cuando hay pocos personajes en pantalla, porque es uno de los fallos graves (que no son muchos, la verdad) del juego. En las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 podemos encontrar momentos en los que sufrimos ralentizaciones, sobretodo al realizar ataques definitivos que necesiten de mucho colorido y potencia en los combates. Ésto también pasa en Ciudad Toki Toki de vez en cuando.


No es muy molesto y te acabas acostumbrando, pero no deja de ser un defecto.

Los escenarios no suelen ser muy grandes, pero están hechos con mucho mimo. Así, sitios como el Budokai Tenkaichi (el escenario del Torneo de toda la vida, vaya) o el ring de Célula están recreados con una gran fidelidad. La verdad es que es uno de los elementos que más hacen disfrutar los combates, pues todo queda mucho mejor rematado con unas buenas vistas.

Aunque, como os digo, son escenarios buenísimos, no deja de ser cierto que suelen ser pequeños, pero hay excepciones, por supuesto. No nos entendáis mal: para un 1 contra 1 tienen un tamaño perfecto, pero si nos toca luchar en un 3 contra 3, algunos no nos dan la sensación de estar en un sitio grande en absoluto.


En conclusión...

Pues podríamos decir que la frase que mejor describiría a Xenoverse sería "Profundo pero no revolucionario". Si hay algo de lo que puede presumir la nueva creación de Dimps, es de esa profundidad. Historia principal, misiones secundarias, niveles de experiencia, cinco razas diferentes, online, personalización de nuestro personaje, objetos que podemos usar en medio de los combates... No está nada mal, pero aun así no sentirás que estás ante "el gran juego de Dragon Ball", como podía pasarnos con Budokai 3 o Tenkaichi 3. Es un buen juego de la saga, pero no puede igualarse, aún, a los de antaño. Y digo 'aún' porque creo que lo que Dimps ha querido hacer es construir una base para futuras entregas.

Habiendo renovado el sistema de combate e introducido una historia con posibilidad de continuación, Xenoverse será, muy probablemente, la primera piedra de una nueva saga de videojuegos. En resumen, como juego de lucha se queda en "bueno", pero como juego de Dragon Ball es buenísimo.




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