domingo, 2 de noviembre de 2014

Análisis de "Alien: Isolation"


Ya lleva casi un mes entre nosotros el juego que prometió hacer las delicias de los fans más acérrimos de "Alien" (entre los cuales me incluyo), la saga cinematográfica que comenzó sus andanzas allá por 1979 con "Alien: el octavo pasajero", dirigida por el rey de la ciencia ficción, Ridley Scott. Y es precisamente esa película la que Isolation toma como referencia para crear la atmósfera más fidedigna y cercana al film original que se haya hecho nunca en un videojuego.

Como fan incondicional de la saga, os aseguro que intentaré ser lo más objetivo posible con la producción de Creative Assmebly para que el análisis no se llene de "fanboysimo", pero es que algo deberá haber, pues hay partes del juego que están dedicadas directamente a los seguidores más fieles de Alien.

Nota: En mi caso, la versión analizada es la de PS3.


Comencemos por el principio: el argumento

El argumento de Isolation enlaza directamente con los sucesos de "Alien; el octavo pasajero"; básicamente porque la protagonista del juego, Amanda Ripley, es la hija de un icono del cine de acción como es Ellen Ripley, la prota de las películas.

Amanda ha crecido sin su madre, pero desde el primer minuto en que entramos en contacto con ella y su historia, vemos rasgos sacados directamente de su madre: es inteligente, valiente y honrada. Y el primero de esos rasgos va a ser el más importante, pues en muchas ocasiones el juego nos deja aparentemente "vendidos" ante situaciones en las que, sin el conocimiento tecnológico de Amanda, poco podríamos hacer.

La historia empieza con Amanda buscando a su madre, a la que tras el incidente con el xenomorfo de la primera película se le perdió la pista (hasta Aliens: El regreso). Tras conocer la noticia de que la caja negra de la Nostromo, la nave en que viajaba su madre, ha sido localizada y recogida por los oficiales de Seegson (empresa de la cual ya despotricaré más adelante) de la estación Sevastopol, se dirige a ella para descubrir toda la verdad. Pero, al llegar, todo se torcerá. (Dejaremos aquí el tema del argumento por ahora, para no hacer spoiler a aquellos que aún no hayan jugado).


La Sevastopol es la estación en la que se desarrollará la mayoría de la acción. En ella, Amanda tendrá que buscar las respuestas que le han sido prometidas, pero sin ningún tipo de ayuda... La mayoría del tiempo. Ésto se debe a que, normalmente, la pobre tendrá que ir por su cuenta, pero también encontraremos personajes que nos ayudarán y que darán paso a nuevos detalles o partes de la trama.


Las mecánicas de un survival horror clásico, un gran acierto

El rasgo más característico del sistema de juego, sin duda, es su lentitud. Yo soy uno de esos jugadores a los que les gusta más un juego de acción o aventura pero con buena historia, como Uncharted, Abe's Oddysee, Bioshock o Metal Gear Solid, que un "mata-mata" sin sentido; pero hay que reconocer que con Isolation se ha llevado un paso más allá. El juego, si estás acostumbrado a los juegos actuales y nunca has jugado a un survival horror puro, al principio te parecerá lento. Muy lento. Sin duda uno de los juegos más lentos a los que habrás jugado últimamente. Pero luego te darás cuenta de lo necesario de un planteamiento así.


Aunque el desarrollo es lento, no podría estar mejor implementado en la "atmósfera Alien", pues es el juego que todos estábamos esperando. Un juego de acción en el que acribillas decenas de xenomorfos ya se ha hecho, y varias veces, algunas con no muy buen resultado (véase el infravalorado Colonial Marines): pero un survival horror basado en la saga no se había hecho nunca. Y eso es algo que, sobretodo ahora que por fin se ha lanzado al mercado un vidoejuego de la saga de éstas características, nos hace preguntarnos: ¿pero quién puede desechar la idea de un juego de TERROR basado en una saga de cine de TERROR con tantísimo renombre como 'Alien' durante tantos años?

El caso es que, por fin, ese survival horror está aquí. Y lo cierto es que sí pasaréis miedo en muchas ocasiones (os recomiendo jugar con las persianas bajadas, las luces apagadas y auriculares, como hice yo, pues el efecto es mucho mayor). A crear ese efecto de terror contribuyen cosas como un genial sonido ambiental, muy absorbente, o unos efectos soberbios. Como decía antes, las mecánicas son simples, pero efectivas: se nos presentan acciones como ir de un punto a otro a buscar una tarjeta de acceso sin que nos pillen, alcanzar una base de datos para piratear una puerta que nos lleve a una zona de otro modo inaccesible, ir en busca de suministros a tal sitio... Normalmente, esos objetivos son siempre ir "de un punto A a un punto B a por algo en concreto", lo cual puede parecer sencillo, pero no lo es dado el nivel de dificultad del juego. Y los peligros de la Sevastopol, de los cuales podría hablar durante semanas.

Y ésto es algo de lo que quiero hablar de forma separada. Es un survival horror, y lo es con todas las letras. No es que vayáis a encontrar "algún sustillo de vez en cuando", es que la mayor parte de la aventura tendremos el pulso acelerado por si nos mata algo, cualquier cosa, desde cualquier sitio. Se pasa miedo, y eso es algo que agradezco muchísimo. Recomiendo jugar siempre con las luces apagadas, precisamente, para incrementar esa sensación de "estoy sólo y puedo morir cuando sea" que tanto notaremos en el juego.

Desde mi experiencia (y ya van años viendo survival horrors), hacia mucho que no veía un juego que nos pusiese el corazón a mil durante tanto tiempo y con elementos tan básicos como el diseño de los escenarios y las luces, los sonidos que escuchamos a lo lejos o el hecho de saber que el xenomorfo nos está escuchando, porque además, nos escucha siempre.


Un xenomorfo y muchos sintéticos, una fórmula absurdamente letal

Si hay algo de lo que vais a acabar hartos con Isolation va a ser morir. Moriréis muchas, muchísimas veces. Y es que no es para menos.

En la Sevastopol no sólo veremos humanos que reaccionarán de forma hostil (algunos) y que intentarán atacarnos, sino que tendremos dos enemigos muchísimo más peligrosos y "pesados" ante nosotros: el alien y los androides sintéticos que Seegson, la empresa que recuperó la caja negra de la Nostromo, ha enviado para controlar la estación. Se supone que éstos androides están programados para llevar a cabo labores relacionadas con el mantenimiento de la estación, así como para ayudar a los visitantes, pero han sufrido un cambio bastante drástico. Corruptos, intentarán matar a todo aquél que ellos consideren un "intruso" en la estación, y, como no podía ser de otro modo, Amanda es una de ellos.

Es difícil no hacer spoilers sobre la jugabilidad en relación a éste tema, pero os diremos que los sintéticos sí se pueden derrotar si sois rápidos, porque tardan poco en echarnos las manos al pescuezo... Como consejo: la fuerza bruta puede con ellos. No os diremos más.

El xenomorfo (el alien), por su parte, es directamente invencible. Es completamente inútil gastar balas de revólver, de escopeta, cartuchos de lanzallamas o cualquier otro suministro que podamos conseguir: no se le puede vencer. Eso sí, aunque los que hayáis visto las películas ya lo sabréis, aquellos que sean novatos en el universo "Alien" deben saber que no le gusta el fuego. No lo mata, ni mucho menos, pero algo es algo. Lo cierto es que del xenomorfo podríamos estar hablando durante semanas, porque Creative Assembly ha conseguido desarrollar una Inteligencia Artificial a prueba de bombas.



Una jugabilidad orientada a la tensión 

Aunque en la presentación del juego aseguraron que el alien aprendería cómo nos movemos y se acostumbraría a predecir nuestras tácticas, no es del todo cierto, aunque se acerca mucho al concepto. Si estamos explorando alguna habitación y de golpe escuchamos pasos sobre nosotros, muy probablemente el xenomorfo bajará por un conducto de ventilación (y los hay a patadas, osea que seguro que hay uno donde estamos o, por lo menos, cerca). También hay muchas zonas donde el alien prefiere ir a pie, y esas son las que nos suelen dejar más vendidos, pues nunca sabemos dónde está y siempre puede estar al doblar una esquina. Para protegernos del peligro que supone el alien, lo único que podemos hacer -en un principio- es escondernos, y os aseguro que vais a pasar mucho, mucho rato escondidos en taquillas, bajo mesas, armarios... Es precisamente ésta parte de la jugabilidad la que inyecta muchísima tensión, porque quizá estamos escondidos en una taquilla y a través de las pequeñas aberturas de la puerta de ésta vemos pasar al xenomorfo de golpe... Y éste nos oye respirar, y nos pilla arrancando la puerta de cuajo.


Durante la aventura tendremos con nosotros al dispositivo que se convertirá en vuestro mejor amigo: el motion tracker (el sensor de movimiento), un objeto que detectará si hay señal de movimiento a unos metros de distancia alrededor nuestro y nos indicará, si lo hay, dónde está el origen de ese movimiento, pero en una interfaz de radar sin detalles que hace sólo podamos averiguarlo a medida que avanzamos hacia ese foco de movimiento que produce la señal. Como imaginaréis, para lo que más vamos a usar el motion tracker va a ser para ver si tenemos al xenomorfo cerca, pero también detectará a los humanos, los sintéticos... Y a algún que otro invitado más que hará que nos llevemos un susto. Además, éste aparato indica la dirección en la que se encuentra el objetivo de la parte de la historia en la que estemos, así que sólo hay que ir en la dirección que marca.

Como imaginaréis, la dificultad para sobrevivir jugando en el nivel normal o el difícil es bastante alta. Si queréis disfrutar el juego al máximo, os recomendamos jugarlo en nivel normal: ya moriréis bastante, os lo aseguramos.

Y ésto me lleva a un punto negativo del juego: el llamado 'backtracking'. Los puntos de guardado son totalmente manuales (menos cuando completamos cada uno de los capítulos principales del juego) y necesitan de casi 5 segundos para guardar, por lo que si hay un enemigo cerca, puede acabar con nosotros antes de haber guardado. Ésto no es un error de Creative Assembly, ni mucho menos, es todo lo contrario: es otro de los elementos que hacen de Isolation un survival horror como los de antes. Todo está al servicio de la dificultad, pero es tremendamente satisfactorio llegar a uno de éstos puntos de guardado.


¿Y cómo es de fiel al universo de 'Alien'?

Pues una barbaridad. Los escenarios, los sonidos, los diseños de los ropajes y las armas, las referencias argumentales... TODO es increíblemente fiel a la película original. Desde el primer minuto estamos con la boca abierta si hemos visto el film de 1979, pues es como estar en él. Sólo hace falta observar las paredes, los cableados que nos rodean, los ordenadores y terminales a los que tendremos que acceder, los trajes (tanto el de Amanda, muy parecido al de su madre, como el de los diferentes personajes que irá conociendo), los mapas de cada zona, las armas... Es verdaderamente glorioso ver cómo una empresa desarrolladora puede plasmar de una forma tan verosímil todo lo relacionado con una película en un videojuego.


El xenomorfo, además, tiene el mismo aspecto que el primero que se vio en toda la historia (cabe recordar que hay bastantes tipos de xenomorfos que, aunque ni las películas ni en Isolation se han presentado, sí se vieron en los cómics de finales de los años 80 y durante los 90), aquél que puso a la teniente Ripley contra la espada y la pared en la Nostromo. Hablando de Ripley, también oiremos hablar mucho de ella, además de escuchar su voz en alguna ocasión...

Eso sí, si hay algo que debemos recalcar mucho es el apartado sonoro. Es sencillamente magistral. Buenísimo en todo. Los gemidos y sonidos del xenomorfo son terroríficos, el doblaje es de calidad y los efectos de los pasos, los ordenadores, las armas etc. son realistas hasta decir basta. La música no hace acto de presencia con frecuencia, pero cuando lo hace sabe ponernos los pelos de punta o dejarnos con los ojos como platos. Probablemente es el mejor apartado del juego, la verdad.



Por último: ¿cuánto me va a durar la inversión?

La duración del juego ronda las 15-20 horas, una duración realmente buena y superior a la media para los juegos de hoy en día, que suelen llegar sólo a las 8-10 horas. Gran parte de la culpa de esa larga duración la tiene la gran (y creciente) dificultad del juego, ya que tardamos un poco en acostumbrarnos. El problema es que tras completar la historia principal, te queda poco por hacer. Eso sí, si lo que te gusta es que te pongan a prueba, lo que te queda lo podrás disfrutar como un enano.

El Modo Superviviente es ese "extra" que Creative Assembly nos tenía preparados: consiste en una serie de desafíos en los que se nos propondrán unos 3 objetivos que tendrán un tiempo límite. Si el tiempo límite de uno de los objetivos se agota, tendremos que ir de cabeza a completar los otros, porque si se nos acaba el tiempo de todos ellos, no habremos completado el desafío. Y, aunque a mi la idea me parece sublime en un juego de éstas características y me gusta ver hasta dónde puedo llegar, debo reconocer que me saca de quicio.



Es un buen añadido, de verdad, pero es que es tremendamente difícil superar la transición que supone pasar de forma tan brusca de la jugabilidad del Modo Historia, en el que podemos ir sin prisa, lentamente y vigilando cada esquina, a la jugabilidad del Modo Superviviente, pues vamos a contrarreloj en todo momento y, para ser francos, el tiempo establecido es absurdamente corto. Entiendo que es un modo para los más avezados al survival o para aquellos a los que les gusta viciarse con un objetivo hasta ser el número 1 del mundo, pero es que para los demás es horrible.

No sólo eso, es que además el mapa en el que nos movemos (que para colmo, sólo hay uno de serie, por lo que estaremos a la espera del primer DLC, que incluirá 3 nuevos) es muy pequeño y el xenomorfo casi no tiene sitio para correr o acecharnos, por lo que a veces incluso nos lo encontramos nada más empezar, habiéndonos durado la misión menos de 5 segundos.



En conclusión...

Alien: Isolation es un grandioso survival horror, y sin lugar a dudas el mejor y más cuidado juego basado en "Alien" hasta la fecha. Todo está hecho con cariño y esmero, y se nota desde el menú hasta el último sonido que escuchemos. Para aquellos que hayan visto la pentalogía cinematográfica de Alien (meto en el saco a "Prometheus", de 2012, dada su condición de precuela), el juego será una maravilla por la ambientación, las referencias a las películas, el realista comportamiento del xenomorfo y alguna que otra sorpresa nostálgica que tiene guardada el Modo Historia. Pero no será así para todos.

El juego es tremendamente difícil (dependiendo de la dificultad, pues más o menos, pero difícil al fin y al cabo) si no estás acostumbrado al estilo clásico de los survival horror. Moriréis a manos de androides, del alien, de humanos, y de casi cualquier cosa que os podáis encontrar en la Sevastopol. Os agobiará, aunque no os lo creáis, saber que no estáis solos en la estación. Lo pasaréis mal, pero a la vez lo disfrutaréis mucho. Eso sí, una vez que completéis el Modo Historia os sentiréis realmente orgullosos, y eso es una sensación impagable.









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