lunes, 10 de noviembre de 2014

Dragon Ball y sus videojuegos: el paraíso perdido


Todos aquellos que hayan crecido viendo como Goku, Vegeta, Gohan, Freezer, Célula, Buu y demás se enfrentaban en espectaculares batallas, sabrán que los videojuegos de Dragon Ball siempre han estado ahí y han sido siempre un filón. Desde aquellos lejanos Super Butoden (el primero de los tres SB fue el primer juego basado en el manga que llegó a Europa, pero los tres llegaron sólo en francés, fíjate tú), Dragon Ball ha ido recibiendo más y más videojuegos: con unos nos llevamos muy buenos recuerdos, pero con otros... (véase DBZ Sagas o el considerado peor de la historia, Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22).

El problema es que con los años la línea de calidad fue subiendo, sobretodo en los primeros pasos de los años 2000, en los que nos encontramos. Y sí, digo problema porque ahora ese nivel de calidad se está convirtiendo en una meta inalcanzable. Los últimos intentos, que no gozaron de mucho respaldo por parte de los fans, son el ejemplo perfecto de cómo una franquicia con tantísimo potencial como Dragon Ball puede derrumbarse en el sector tecnológico de forma progresiva. Y lo más curioso: de todos los juegos que se lanzaron en la pasada generación (PS3/360), el que mejores críticas recibió fue Burst Limit y Raging  Blast, las "actualizaciones" de Budokai y Tenkaichi. Ésto demuestra que lo que los fans esperamos es que se desarrollen juegos de lucha clásicos, sin experimentos raros como Ultimate Tenkaichi o Dragon Ball Z for Kinect.


¿Qué es lo que necesitan los juegos de Dragon Ball para volver a ser los de antes? Pues, a decir verdad, demasiadas cosas. Antes de nada, al producir un juego de Dragon Ball hay que tomar como referencia una de las dos filosofías que sirvieron de pilares en pasadas generaciones: o lucha en plano horizontal (el estilo de Budokai) o lucha con libertad de movimiento (el estilo de Tenkaichi), pero nunca se deben mezclar: éste fue el estrepitoso fallo que se cometió en Ultimate Tenkaichi, que ni era un  Tenkaichi ni un Budokai ni nada. Era malísimo. En TJ no solemos ser tan tajantes a la hora de hablar de un juego, pero es que personalmente me irritó ver como todo el hype que se creó dio como resultado uno de los peores juegos basados en el manga hasta la fecha.

Lo primero que echamos de menos es esa jugabilidad rápida y concreta, simple, sin extraños movimientos o combos raros. Directa y divertida. Los juegos de ahora se empeñan en plasmar tan fielmente los espectaculares combates que veíamos en la serie y el manga que no atinan a escoger una jugabilidad equilibrada. En unos casos, es horriblemente lenta (véase Ultimate Tenkaichi), y en otros los movimientos son tan bruscos y veloces que al final avanzamos a empujones y nada es fluido (como pasó en Battle of Z, por ejemplo).

No es el único aspecto que falla, pues hay otros que cantan desde hace tiempo, como el contenido. Vale, es muy difícil innovar en una saga como la creada por el maestro Toriyama, pero con poco que se introduzca en las historias ya estamos contentos. Pero no. Llevamos muchísimos años viendo como se repite una y otra vez la misma estructura (Saga Saiyans, Saga Freezer, Saga Androides, Saga Cell -en su defecto van unidas- Saga Buu y después de todas ellas algún combate relacionado con la etapa GT o alguna saga dedicada a ella). No queremos que reinventen la historia, ni mucho menos, pero que por lo menos se curren un poco el desarrollo, que lo hagan un poco dinámico.  Ir saltando de capítulo en capítulo es aburridísimo.

En ese aspecto sorprenden sobretodo en entregas como Budokai 3 y Tenkaichi 2, pues se nos da la oportunidad de sobrevolar un vastísimo mapa en el que, además de las misiones ligadas al argumento principal, podemos escoger jugar combates "extras", como el legendario combate contra Vegeta en Super Saiyan 4 en Budokai 3 casi al final del modo Universo Dragón de Goku. Éste tipo de cosas, en los juegos actuales, pues no están. Hay elementos sorprendentes, como poder crear nuestro personaje en Ultimate Tenkaichi y algo más (no mucho), pero no justifican el gasto de 60-70 euros por un juego que no es de primera calidad. Los jugadores siempre agradecen tener opciones como la de poder crear nuestro propio luchador, pero en realidad es contraproducente: lo único para lo que sirve eso es quitar todavía más fidelidad al manga y al anime. Los puristas de la saga lo vieron como una de las mayores aberraciones de esa entrega.

Por último, y como conclusión, hay que citar dos fallos más que en los tiempos que corren se están cometiendo entrega tras entrega: la falta de personalidad y la profundidad del juego.

En relación a la personalidad, hay que aclarar que nos referimos a esa originalidad, esa esencia que tenían los videojuegos de Dragon Ball por separado; es decir, que cada uno se veía de un modo totalmente diferente y particular. Últimamente todos parecen seguir una estela de conformismo que no parece acabar, y no arriesgan como antaño. Antes, uno veía "Budokai" y lo asociaba con un conjunto de rasgos concreto (horizontalidad, gráficos cel shading puros, estilo arcade...), mientras que al ver "Tenkaichi" lo asociábamos a otro (verticalidad, libertad de movimiento, cantidad ingente de personajes, estilo de combate completísimo...). Ahora ya no. Y eso, damas y caballeros, es devastador para una saga así.

Y, como broche a ésta reflexión, hay que hablar de la ya citada profundidad del juego. Vamos a ver. Dragon Ball es una franquicia que, obviamente, da sus mejores frutos en consolas con los juegos de lucha, pero eso no significa que todo se tenga que basar en luchar siguiendo una historia hasta llegar a derrotar a Kid Buu 10 años seguidos. Siempre se han ido incluyendo modos que dan algo de variedad, sobretodo al jugar con amigos, como el modo Torneo Mundial; pero eso no es suficiente. Claro, en los años de Budokai sí era un añadido que alargaba la vida del juego una barbaridad, pero actualmente estamos tan acostumbrados que ya ni siquiera lo vemos como un modo extra: mucha gente juega antes al modo Torneo que al modo Historia por la sencillez y lo rápido de su desarrollo. Dicho ésto, ¿cómo se soluciona esa falta de profundidad de modos? Muy sencillo.


En los Tenkaichi se suplió esa falta de novedad con, por ejemplo, nuevas sagas en el Modo Historia ("Historia Dragón"), unas jugosas batallas del estilo "qué habría pasado si...", un número bárbaro de personajes, con algunos que nunca antes habíamos visto en un juego de Dragon Ball... Cosas, al fin y al cabo, que han convertido a Tenkaichi en la mejor saga de juegos basados en el universo de Goku en cuanto a oferta -si a alguien le gusta más la jugabilidad de Budokai o algo así, ya va a gustos-. Y es que esa es la solución al problema de la falta de profundidad: plantearlo de forma diferente. Obviamente, todo van a ser luchas hasta el final, pero los desarrolladores deben dar un empujón a los personajes que luchan, la historia en la que se ambienta esa lucha y la cantidad de veces que puedes coger a uno de esos personajes en otros modos sin estar repitiendo una misma batalla. Y no lo están haciendo.

En fin, me he alargado un poco. En mi opinión los juegos de Dragon Ball conseguirán en unos años una entrega que sirva como referencia para sacar una saga que de verdad haga las delicias de los que llevamos años esperando un juego digno de admirar, pero no sabría deciros en cuántos años. El próximo proyecto es Dragon Ball Xenoverse, que pinta realmente bien en lo estético y en la historia (que, por fin, cambia). Ahora sólo falta ver si la jugabilidad estará a la altura, pero sabiendo que aunque el estilo de control será como en Tenkaichi lo están desarrollando en Dimps, creadores originales de los Budokai, uno se queda algo más tranquilo, pero aún está todo por ver...


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